Texto de Buntine Oration, presentada en la Conferencia del Australian College of Educators y el Australian Council of Educational Leaders, en Perth, Australia.
Gracias. Es un honor y un privilegio poder dirigirme a ustedes el día de hoy aquí. Un saludo en nombre del Consejo Nacional de Investigación y el pueblo de Canadá.
Por vocación, me encuentro en el área de tecnología para el aprendizaje, soy un investigador, un programador ocasional, un orador y escritor, y un apasionado creyente en el valor y la importancia de la educación. Por educación, soy un escritor y filósofo, un estudiante tanto de Wittgenstein como de Piaget, tanto de Descartes como de Dewey. De hecho, tengo la fortuna de que en este momento en mi vida, mis placeres se han convertido en mis búsquedas; a menudo le digo a la gente que hago para ganarme la vida lo que haría por diversión en mi tiempo libre, si lo tuviera.
Mientras me preparaba esta charla en mi mente - porque nada se traduciría en la escritura -, me preparé para esta charla dando una serie de otras charlas a través de Australia, viajando desde el Top End hasta Tassie, desde el Red Centre hasta la Barrera de Coral. Hablé sobre estándares de aprendizaje y metadatos de objeto de aprendizaje, sistemas de gestión de aprendizaje, sistemas de gestión de contenidos, el nuevo estudiante y las antiguas tradiciones, las posibilidades de la tecnología, las barreras para el aprendizaje, sobre código abierto y acceso abierto, gestión del conocimiento, generación de conocimiento, lenguaje, la literatura y nuevos medios de comunicación.
No estaba hablando tanto como escuchando, no estaba demostrando tanto como buscando. Soy un estudiante de tecnología para el aprendizaje, pero la tecnología para el aprendizaje se está volviendo, para mí, crecientemente vacía.
No sé si encontré lo que estaba buscando. Pero encontré esto, clavado en la pared de un edificio de madera en la costa oeste de Tasmania:
"Si podemos revisar nuestras actitudes hacia la tierra bajo nuestros pies, si podemos aceptar el papel de custodio, y apartarnos del papel de conquistador, si podemos aceptar la visión de que el hombre y la naturaleza son partes inseparables del todo unificado - entonces Tasmania puede ser un faro que brilla en un mundo aburrido, uniforme, y en gran medida artificial". Olegas Truchanas, 1971.
En 1971 yo estaba en séptimo grado, en un mundo aburrido, uniforme y en gran medida artificial y, posiblemente al mismo tiempo que estas palabras fueron escritas, organizando a mis compañeros de estudios mientras nos parábamos en fila para entrar a clase, para poner nuestras manos sobre las cabezas y hacer sonidos de cadenas, como condenados. No me arrepiento de mi paso por la oficina del director por lo que fue, después de todo, un crimen político. Pero mientras me encontraba en frente de este edificio bajo el viento y la lluvia en Strahan, a la espera de mi autobús, me di cuenta de que hemos y estamos haciendo lo mismo a nosotros mismos, tal como lo hemos hecho a los árboles y los bosques, y que la misma cosa que va a salvar Tasmania, me salvará.
Alrededor de 1995, me encontré trabajando para el Assiniboine Community College en Brandon, Manitoba, una pequeña ciudad de 40000 personas en los campos de trigo del oeste de Canadá, trabajando, por una parte, para preparar materiales para educación a distancia y, por otra parte, para preparar a la universidad y la comunidad para las ventajas que Internet le ofrecería al mundo del aprendizaje.
En Assiniboine, construí un sistema de gestión del aprendizaje, algo que llamamos OLe[1], abreviatura de "Ambiente de Aprendizaje en Línea', un programa de computador diseñado para la World Wide Web que sería como un manual de aprendizaje en línea, pero mejor. Y tuve la idea que las unidades de aprendizaje, lo que llamábamos "módulos", se podrían diseñar de manera que pudieran ser reutilizadas en un curso u otro. Sin que yo lo supiera, otro canadiense, Wayne Hodgins, había tenido la misma idea, y en lugar de llamarlos "módulos" los llamó "objetos de aprendizaje".
Hodgins explicó,
"Mi camino en este mundo de objetos de aprendizaje se inició con un “momento de epifanía”, mientras miraba a mis hijos jugar con bloques LEGO hace muchos años... Empecé lo que ha sido más de diez años de refinar un sueño de un mundo donde todo el "contenido" existe en el adecuado y menor tamaño posible, al igual que los bloques individuales que componen los sistemas de LEGO. " (Hodgins, 2002)
Esta visión temprana ha experimentado numerosos cambios desde su creación, aunque el concepto se ha mantenido igual. Los objetos de aprendizaje son pequeños pedazos de contenido digital reutilizable que pueden utilizarse para apoyar el aprendizaje. Cómo encajan juntos se volvió terriblemente importante, por lo que hubo mucho debate acerca de la analogía correcta que sería usada. Los objetos de aprendizaje fueron, así, más como los átomos, por ejemplo. O debe haber cosas como objetos de datos y objetos de conocimiento, los cuales se combinarían para formar objetos de courseware[2] compartibles. El mismo Hodgins abandonó la metáfora de Lego, recomendando en su lugar lo que él llamó una taxonomía de contenido de múltiples niveles. (Hodgins, 2002)
La idea llamó la atención de la comunidad educativa, así que mientras yo estaba todavía en Assiniboine, el primer borrador de la influyente especifición de Metadatos de IMS (IMS, 1999), describiendo el concepto de objeto de aprendizaje en exquisito detalle, aterrizó en mi escritorio con un golpe seco. La imprimí y con entusiasmo se la mostré a mis colegas diciendo: "Esto, esto es a lo que la próxima versión de OLe tendrá que ajustarse". Ellos miraron el documento de una pulgada de espesor y dijeron algo que traduciré en términos generales como "Tienes que estar bromeando".
A pesar de su escepticismo inicial, yo estaba convencido y aunque nunca programé una versión de OLe compatible con IMS, la idea me pareció razonable, y cuando algunos años más tarde en la Universidad de Alberta escribí el artículo “Objetos de Aprendizaje”, en mi mente ya bien ensayado bien el argumento a favor de contenido digital reutilizable para el aprendizaje. No tenía sentido, argumenté, producir el mismo módulo sobre trigonometría o sobre Shakespeare una y otra vez; era poco probable que los principios de las matemáticas y el lenguaje de la literatura cambiaran de un año al siguiente.
Durante un tiempo allí estaba yo, completamente en sintonía con el resto del mundo. Mi artículo estaba en el tope de los listados de Google para “objetos de aprendizaje”. Y se puso de manifiesto no sólo para mí sino para el resto de la comunidad de tecnología educativa que los objetos de aprendizaje tendrían amplia aplicabilidad, no sólo en la educación a distancia, sino en el aprendizaje en general. Y se puso de manifiesto no sólo para mí sino para la comunidad en su conjunto, que el uso de materiales basados en web cambiaría la naturaleza de la enseñanza en sí misma, que los profesores se convertirían, como dice el viejo refrán, en un guía al lado en lugar de un sabio en el escenario.
Yo tenía esta visión, como ven, que el uso de objetos de aprendizaje haría, en efecto, que el contenido de aprendizaje estuviera disponible sin esfuerzo y de manera impecable no sólo para todos los estudiantes, sino para todas las personas en el mundo que quisieran aprender, y que la portabilidad y la reutilización de los objetos de aprendizaje significaba que podríamos desarrollar un ambiente educativo donde los estudiantes no estuvieran forzados a recorrer un plan de estudios predefinido, sino que podrían tener la libertad y la capacidad de explorar el mundo del aprendizaje en función de sus propios intereses y sus propios caprichos. Aprendizaje, verdaderamente libre y accesible, podría ser producido y compartido por todos.
Tal vez estuve en sintonía con el resto del mundo, pero no duró mucho. Mientras yo estaba pensando en lo que el sistema educativo podría llegar a ser, la red de editores y desarrolladores de software, y las instituciones educativas que desarrollaron el concepto de objetos de aprendizaje, tenían una idea muy diferente.
Esto es lo que sería. Los recursos de aprendizaje serían escritos por instructores o (más probablemente) por empresas editoras, organizados utilizando secuencias o diseño de aprendizaje, protegidos por derechos digitales y licencias, empaquetados, comprimidos, encriptados y almacenados en un repositorio institucional. Serían buscados, localizados, y recuperados a través de un procedimiento denominado sistema de búsqueda federada, recuperados, y almacenados localmente en algo denominado un sistema de gestión de contenidos de aprendizaje. Cuando fuera necesario, serían desempaquetados y mostrados al estudiante, un estudiante que, utilizando un sistema de gestión del aprendizaje, seguiría las instrucciones establecidas por el diseñador de aprendizaje, avanzaría a su manera por el material, tal vez haría un quiz, tal vez participaría en una discusión en línea.
Esa es la imagen. Ese es el valiente nuevo mundo del aprendizaje en línea. Y honestamente, me parece que en cada punto donde podrían haberse equivocado, lo hicieron. Y aunque no tengo mucho tiempo, voy a persistir un poco aquí y señalar algunas de las características actuales del aprendizaje en línea. No sólo para mostrar en detalle por qué creo que están equivocados – aunque existe un cierto placer en esto -, sino para analizar por qué creo que se equivocaron, y luego, a dónde creo que deberíamos dirigirnos.
No tengo el tiempo en esta corta charla para ver todo, pero una mirada a tres aspectos del nuevo sistema debería ser suficientes para demostrar el punto: empaquetado de contenidos, búsqueda federada, y el diseño de aprendizaje.
El contenido educativo ha sido durante mucho tiempo el dominio de la industria editora, y aunque tal vez algunos profesores consideraron que la nueva tecnología podría dar lugar a un nuevo tipo de publicación, es igualmente cierto que los editores creían que habían descubierto nuevos mercados. No es casualidad que uno de los primeros que ingresaron en el campo (y que sigue siendo un jugador importante hoy en día), NetG, el cual introdujo “NetG Learning Objects”, es propiedad de Thomson Publishing. Los metadatos de objetos de aprendizaje han sido formalizados mediante El Metadato de Objetos de Aprendizaje IEEE 1484.12.1, y adaptados por el Ejército de los EE.UU. como un requisito para todos los proveedores como un estándar llamado SCORM, el Modelo de Referencia de Objetos de Courseware Compartibles[3].
Con el fin de satisfacer las necesidades de la industria editorial, la segunda especificación realizada por IMS es algo que se llama “empaquetado de contenidos”. La analogía entre el paquete digital y, digamos, un libro o una revista, es obvia y deliberada. En este modelo, grupos de objetos de aprendizaje se ensamblan para formar cursos; estos cursos son empaquetados y comprimidos y luego vendidos como un paquete a una institución educativa. El paquete se entrega, bien sea en un CD-ROM o a través de Internet, y es cargado en un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (LCMS), para ser direccionado para su entrega al estudiante en un Sistema de Gestión del Aprendizaje (LMS).
Desde mi punto de vista, este modelo es tan alejado del modelo de la Internet como podría serlo y aún estar en el ámbito de los contenidos digitales. Se asemeja más bien a una biblioteca escolar o una colección de CD que lo a la World Wide Web. También se asemeja a la forma en la que las empresas editoriales ven la venta de suscripciones de revistas digitales y de e-libros, como contenido pre-empaquetado, cuyo uso está fuertemente controlado, o de software, completo con cifrado y registro, que tiene que ser licenciado para ser utilizado, y requiere un proceso de instalación y de estrecha interacción con un sistema operativo, en este caso el LMS. Y, por supuesto, sin un LMS, los contenidos de aprendizaje son realmente inútiles. Usted no puede simplemente verlos en su navegador.
Desde mi punto de vista, si el aprendizaje en línea traía la promesa de reducir el costo de los materiales de aprendizaje y de la apertura de acceso para todos, este modelo la eliminó de manera muy efectiva. Incluso para las instituciones educativas, el costo de entrada es la compra de un LMS y LCMS. Aunque el contenido, en teoría, podría ser creado por personal de la escuela o la universidad, los requisitos de los metadatos, el empaquetado y la compresión involucran el uso de costosas herramientas de autoría. Además, no hay una manera efectiva de compartir contenidos de aprendizaje con otras instituciones, no hay tal cosa como una red de objetos de aprendizaje, no hay tal cosa como un Google para ayudar a los instructores a encontrarlos. Es, literalmente, una Internet separada, una que puede volverse más independiente aún.
Dado que los objetos de aprendizaje son invisibles para Google, ha habido varios proyectos destinados a lograr que puedan ser descubiertos; durante los dos últimos años he participado en uno de ellos, el proyecto eduSource, con sede en Canadá, que tiene como objetivo la vinculación de las colecciones de objetos de aprendizaje, conocidas como repositorios, para apoyar lo que se denomina una búsqueda federada. En el mundo del e-learning en general, esta ha sido la próxima cosa nueva; IMS ha publicado una especificación de repositorios digitales, y en lugar de Google, se espera que los operadores de sistemas LCMS sean quienes accedan a estas búsquedas federadas.
Sin detenerme en esto durante demasiado tiempo, permítanme decir que una búsqueda federada es todo lo que Google no lo es. Con Google, la información sobre cada sitio web en el mundo se recolecta en un solo lugar; el usuario accede a la interfaz de Google y busca sobre todo ello de una vez. En una búsqueda federada, la información - en este caso, los metadatos de objetos de aprendizaje- se quedan donde están, en cada uno de los repositorios. Cuando una persona realiza una búsqueda, esta búsqueda es enviada a cada repositorio en la red de forma individual. Por lo tanto, si hay diez repositorios en una red de búsqueda federada, la búsqueda se realiza diez veces, una vez en cada repositorio, y los resultados son enviados de vuelta para los usuarios.
Si este proceso parece extraño y engorroso, lo es. En la práctica, la búsqueda federada sobre incluso un pequeño número de repositorios es significativamente más lenta que Google. También es exclusiva; para ser miembro de la red de búsqueda federada, es necesario que un repositorio sea capaz de soportar una instancia de cada búsqueda. Es como exigir que cada sitio Web tenga la capacidad de Google. Pero lo más importante, ejerce control sobre los resultados de búsqueda. Como los metadatos se originan solamente en el repositorio fuente en el momento de la búsqueda, el acceso a los metadatos puede bloquearse si, por ejemplo, el usuario no tiene la licencia apropiada. Más aún, la única información que se tiene sobre un recurso de aprendizaje es aquella proporcionada por el vendedor.
Lo que Google tiene, que un sistema de búsqueda federada, por definición, no puede tener, es lo que yo llamo metadatos de terceros y lo que Google llama PageRank. Con el fin de ordenar los resultados de búsqueda, lo que Google hace, en esencia, es recoger información sobre lo que otras personas piensan de los recursos, e incorporarlos en su búsqueda. Por ejemplo, Google cuenta los vínculos de otros sitios al recurso en cuestión, y si muchas personas vinculan el recurso, este ocupa un puesto más alto. Ningún ranking como este está disponible para los usuarios en una red de búsqueda federada; el único ranking posible es el provisto por el vendedor, y es bastante probable que tenga que ver más con el modelo de negocio del proveedor que con cualquier información de terceros sobre la calidad, clasificación, facilidad de uso o idoneidad.
En un sistema de gestión del aprendizaje, objetos de aprendizaje deben ser presentados al estudiante. En el mundo de los objetos de aprendizaje a la manera IMS, el aprendizaje es completamente contenido dentro del paquete de contenido. La forma en la que estos objetos se presentan al estudiante es llamada Diseño de Aprendizaje (Learning Design), y es objeto de una especificación IMS más.
Diseño de Aprendizaje se deriva de una especificación IMS anterior llamada “Secuenciación simple”, y el nombre de la primera sugiere la dirección de este último. Diseño de Aprendizaje tiene sus raíces en el entrenamiento basado en computador, y es esencialmente la definición de un conjunto de interacciones y actividades que presentan los materiales a los estudiantes basados en sus respuestas a cosas tales como pruebas o quizzes. La analogía empleada por los diseñadores de Diseño de Aprendizaje es el de una obra de teatro, donde los alumnos asumen diversos roles, donde el documento de diseño de aprendizaje actúa como un script, y el sistema de gestión del aprendizaje como el director.
En otras palabras, el modelo se ha convertido en tal cosa que los objetos de aprendizaje, en la medida en que apoyan el aprendizaje, deben necesariamente venir con objetivos de aprendizaje específicos, con el fin de encajar en el diseño de aprendizaje. De hecho, cuanto más explícito el objetivo de aprendizaje es, mejor es el objeto de aprendizaje, porque puede ser usado explícitamente en este o en aquel diseño de aprendizaje. Pero, como Wiley argumenta en su artículo “La Paradoja de la Reutilización”, entre más específicamente se define el objetivo del aprendizaje de un objeto de aprendizaje, menos reutilizables se vuelve, hasta llegar al punto en el que el objeto de aprendizaje puede ser utilizado por un, y sólo un, diseño de aprendizaje.
De hecho, el diseño de aprendizaje y los objetos de aprendizaje esencialmente terminan siendo la misma cosa, porque la paradoja funciona en el otro sentido también. Para que el Diseño de Aprendizaje, la especificación, funcione como dice hacerlo, debe controlar la selección y visualización de los objetos de aprendizaje. Pero para hacer esto, usted tiene que saber qué objetos va a seleccionar y mostrar. Un script debe tener líneas; no es improvisado. Así que alguien debe seleccionar el conjunto de objetos de aprendizaje a usarse en un determinado diseño de aprendizaje, y poner esta lista en el mismo diseño de aprendizaje. Esto significa que un nuevo diseño de aprendizaje debe ser creado para cada objetivo de aprendizaje único.
Diseño de Aprendizaje es, en mi opinión, en gran medida un callejón sin salida. Un callejón sin salida no porque termina siendo e-learning que es lineal, predecible y aburrido, a pesar de que es eso. Un callejón sin salida, no porque reduce la interacción a un estado de preguntas de opción múltiple sí-no, verdadero o falso, a pesar de que es eso. Es un callejón sin salida porque no tiene ventaja alguna sobre el antiguo sistema - no aprovecha el entorno en línea para nada, sino que sólo se convierte en una forma electrónica de estandarizar la planeación tradicional de las clases. No es más barato, no es más flexible, y no es más accesible.
Entonces, ¿qué salió mal? Quiero decir, es fácil decir que los sistemas son demasiado caros, el aprendizaje demasiado aburrido, la búsqueda demasiado engorrosa, los objetos reutilizables demasiado no reutilizables. Lo que importa aquí es que yo pueda explicar por qué el modelo existente es inadecuado, y en qué se diferencia del modelo que vale la pena emular, el modelo que he sugerido, y ahora digo explícitamente, es el modelo instanciado por la World Wide Web .
Se ha observado muchas veces que una nueva tecnología se desarrolla en dos etapas. En la primera etapa, emula la práctica anterior. Así, por ejemplo, cuando las películas aparecieron por primera vez, eran esencialmente grabaciones de obras de teatro, con una única cámara situada en la posición de la audiencia. Sólo más tarde tuvimos múltiples ángulos de cámara, zooms y desvanecimientos. Del mismo modo, el frigorífico comenzó como la caja de hielo, y sólo más tarde tuvimos aire acondicionado, productores de cubos de hielo, y una máquina para nivelar pistas de hielo, conocida como Zamboni. Los primeros automóviles eran conocidos como carruajes sin caballos, y sólo más tarde tuvimos autobuses, transportes y autopistas interestatales.
El aprendizaje en línea ha evolucionado, en gran medida, de la misma manera. Los sistemas de gestión del aprendizaje fueron diseñados explícitamente para emular las prácticas tradicionales. La unidad básica y la estructura de instrucción sigue siendo el curso, la unidad básica de la persona sigue siendo la clase, y en su mayor parte, aunque con nueva tecnología, la larga tradición de técnicas de instrucción, interacción y evaluación fueron emuladas en este nuevo entorno. Si los sistemas de gestión de aprendizaje trajeron algo nuevo al aprendizaje tradicional, lo hicieron a través de la migración de la práctica existente en la educación a distancia. /
Hablamos sobre el debate de una metáfora de objetos de aprendizaje. Pero la idea del objeto de aprendizaje se ha desviado mucho de la idea de objetos de aprendizaje como átomos, o incluso de objetos de aprendizaje como bloques de Lego. De hecho, al observar, se podría decir que si alguna metáfora se aplica a los objetos de aprendizaje, sería la de la palabra en una frase, la línea en una obra de teatro. El uso de los objetos de aprendizaje se ha convertido, en la práctica, no en la combinación de entidades individuales, sino en la disposición de ellos, con los metadatos de objetos de aprendizaje formando un vocabulario, el Diseño de Aprendizaje creando una sintaxis, el empaquetamiento de contenido ensamblándolos en un libro, la búsqueda federada actuando como o una librería o (en el mejor de los casos) un préstamo interbibliotecario.
Y si el lenguaje es la metáfora, entonces el lenguaje en sí mismo es el problema. Pues todo lo que el lenguaje es - estático, lineal, estructurado, ordenado, jerárquico -, Internet no lo es. Estamos atrapados en el lenguaje. Estamos atrapados en la estructura del lenguaje, la ordenada, limpia idea que el lenguaje representa, la gestión, la organización, el lenguaje como plan, el lenguaje como estructura, el lenguaje como orden, el mundo vuelto aseado, y ordenado - el mundo vuelto aburrido, uniforme , y en gran medida artificial. Debemos dejar atrás este lenguaje, y forjar nuestro camino hacia algo nuevo.
Cuando digo que debemos dejar atrás el lenguaje, lo digo literalmente. El lenguaje debe ser sustituido, se encuentra en proceso de ser reemplazado, por un lenguaje multimedia, en una caótica mezcla de símbolos y texto, audio y video, de palabras e imágenes, temas y tesis, conceptos y críticas, no apilados ordenadamente en filas y distribuidos a través de un proceso ordenado de gestión de contenidos, sino lanzados sin dirección definida en el entorno, un muro de sonido de sensación, no escrito sino presentado, no leído sino percibido.
La idea es tan audaz como impresionante. Pero está ocurriendo hoy. Posiblemente usted ha oído hablar del concepto de inmigrantes digitales y los nativos digitales. La idea de que los nativos digitales, que nacieron con la actual tecnología electrónica, que recibieron su primer teléfono móvil antes de su primer lápiz (si es que tienen un lápiz), que son parte de, como algunos caracterizan , la "generación MTV". Los nativos digitales, se nos dice, operan a "alta velocidad", son multitarea, y - literalmente - no piensan en una progresión ordenada de pensamiento, sino en múltiples hilos paralelos, asociando aparentemente al azar, comunicando no tanto a través de frases y párrafos como a través de un aluvión de imágenes y (algo que parece) texto.
Es difícil para nosotros imaginarlo - pero pensemos por un momento en las pinturas rupestres encontradas en las tierras aborígenes en Australia y en lugares similares en todo el mundo. ¿Por qué no simplemente escribir en la pared, "No coma la parte amarilla?" Es, por supuesto, en un grado significativo debido a que estas culturas fueron pre-lingüísticas. Si tenían un idioma, no es el tipo de cosa que es funcionalmente útil, no el tipo de cosas que podrían ponerse en una pared. El lenguaje escrito fue inventado, y las complejas estructuras y las características que siguieron inventadas también, y comenzó a partir de un sentimiento de base, una representación pictórica del mundo. Y si pensamos en la forma en que esas personas deben haber pensado sus pensamientos, debe haber sido literalmente en imágenes, con la capacidad lingüística de hablar con uno mismo que los teóricos cognitivos son tan aficionados a mencionar hoy sin utilizarse, o inexistente.
Es casi incomprensible, pero no está más allá de la comprensión. Podemos, si queremos, aprender a comprender al menos el idioma del nativo digital, incluso si no somos capaces de hablarlo con fluidez. Podemos, tal como la entendemos lo prehistórico, comprender el futuro, mediante la lectura de los artefactos. Lo que se desarrolla no sólo es una nueva forma de entender el futuro, sino una nueva forma de entender el mundo en sí mismo, y para nosotros, como educadores, un medio de hacer lo que debemos, de preservar y propagar el conocimiento y los valores del pasado (y tenemos que hacerlo bien – pues sólo tenemos una oportunidad).
Nuestro primer artefacto es el blog y el mundo del blogging.
La definición original de un "weblog", de Jorn Barger, dice lo siguiente:
"Un weblog es una página web donde un weblogger registra todas las demás páginas web que encuentra interesantes. El formato normalmente es añadir la entrada más reciente en la parte superior de la página, de modo que los visitantes frecuentes puedan ponerse al día simplemente leyendo la página hacia abajo. .. "
El formato weblog avanzó lentamente durante unos años, creciendo en popularidad pero escapando a la atención generalizada hasta la llegada de un servicio de weblogging llamado Blogger. Consistiendo en poco más que un espacio para el título y un espacio para el texto, Blogger era lo suficientemente simple para que todos pudieran usarlo, gratuito, y popular. Con este poder, el formato creció hasta el punto en donde hay unos cuatro millones de blogs publicados hoy.
Si el formato es lo que define a un blog, el autor es lo que define la acción de bloguear. La cosa acerca de la edición personal es que es irreductiblemente personal. Lo que hace que bloguear funcione no es sólo su simplicidad, sino también su casi total falta de límites a los autores. La diversidad de bloggers incluye aquellos con opiniones contundentes o incisivas e informadas, largas y dispersas o cortas hasta el punto de más allá de lacónicas, de izquierda, de derecha, anarquistas, corporativos, e incluso colectivos. Los blogs son, si no otra cosa, las voces de los autores, cualquier orden más allá de esto es coincidencia.
Los blogs hoy en día están escritos en texto, pero a medida que el acceso mejora y mejores herramientas se ponen en las manos de los ciudadanos, vamos a ver más multimedia. Ya hay blogs de audio y de fotos. Del mismo modo, los blogs se escriben en el computador hoy, pero esto también cambiará. Ya la gente puede enviar mensajes SMS o mensajes de correo electrónico a sus blogs. Pueden llamar a un número desde su teléfono móvil y dictar a sus blogs. Cualquier pensamiento que valga la pena registrar - y muchos que no - están siendo almacenando en blogs, en cualquier formato disponible en el momento.
Para los post-lingüistas, cada una de estas entradas de blog puede ser pensada como una palabra en el nuevo lenguaje. Son las unidades básicas de pensamiento. Son el reflejo de un vocabulario que es rico y expresivo, sutil y matizado. No están ordenados en sentencias, pero están sembrados salvajemente por todo Internet; vistos en conjunto, parecen aleatorios, como estática, como ruido.
Para volver al aprendizaje por un momento, cuando pensamos en objetos de aprendizaje deberíamos estar pensando en dos cosas: que los objetos de aprendizaje debe más bien ser pensados como si se tratara de las entradas de un blog, y que los principales autores de las entradas del blog serán, deben ser, los propios bloggers. Podemos, y debemos, unirnos a la conversación. Pero no podemos controlarla. Los objetos de aprendizaje pueden ser limitados, el diseño de aprendizaje pre-ordenado, su autoría engorrosa y su distribución controlada. Los blogs son lo contrario de todo esto, y eso es lo que los hace funcionar.
Si voy a comprometerme con la tesis de que las entradas del blog son como las palabras en el nuevo lenguaje, entonces es razonable preguntar sobre la gramática de este nuevo lenguaje. Y la respuesta a esta pregunta se encuentra, en mi opinión, en la estructura subyacente proporcionada por un tipo de XML llamado RSS.
Rich Site Summary, o RSS, fue una tecnología creada por Netscape. La idea de RSS era que un proveedor de contenidos - tal como un periódico o una revista - podría listar los nuevos temas en su sitio web en formato XML legible por una máquina, a fin de que el programa de Netscape pudiera recuperar ese listado - un proceso llamado “cosecha” - y usarlo para diseñar páginas personalizadas en su sitio Netcenter. Los usuarios crearían una cuenta en Netcenter, y luego se suscribirían a aquellos proveedores de contenido que quisieran leer, y al hacerlo, diseñarían sus propias páginas personales Netcenter.
Netcenter no salvó a la empresa, como Netscape había esperado, y la página de Netcenter fue removida, así como la especificación RSS. Pero para entonces, un grupo de devotos - entre los que me incluyo – se había apoderado de la idea, y RSS renació como una rama de XML no autorizada, no patrocinada, sin financiación y (en su mayor parte) no utilizada, viviendo sólo en listas de discusión que con el tiempo se convirtieron en los grupos “Syndication” y “RSS-dev” de Yahoo Groups.
Era a esta tecnología específica que me he referí explícitamente cuando escribí mi artículo “Sindicación de contenidos y aprendizaje en línea”, promoviendo la idea de que RSS podría ser usada para sindicar los recursos de aprendizaje en un entorno de aprendizaje en línea. Basado en esta idea, construí un entorno de este tipo en un sitio llamado MuniMall. Diseñado como un recurso de conocimiento, aprendizaje e información para el sector municipal en Alberta, MuniMall no era un curso, no estaba estructurado, no estaba ordenado. Era - y es, pues ahora es una parte indispensable de esa comunidad – un ambiente de aprendizaje de fin abierto, y es probablemente más como el futuro del aprendizaje en línea que cualquier cosa que veremos en un sistema de gestión del aprendizaje.
RSS es la web semántica. No es la web semántica oficial - como ya he dicho, no está aprobado por ningún organismo u organización de estandarización. Pero RSS es lo que ha surgido como la descripción de facto de los contenidos en línea, utilizado por más de cuatro millones de sitios web ya todo el mundo, que sirve para describir no sólo recursos, sino personas, lugares, objetos, las entradas del calendario, y a mi modo de ver, recursos de aprendizaje y objetos de aprendizaje.
Lo que hace que RSS funcione es que se acerca a la búsqueda mucho más de la manera que lo hace Google y menos como la búsqueda federada descrita anteriormente. Los metadatos se mueven libremente por Internet, son agregados no por una sino por muchas fuentes, son recombinados, y redireccionados. RSS es ahora utilizado para describir el contenido de blogs, y cuando se suman, es la combinación de las entradas de blogs en nuevas y novedosas formas. Sitios como Technorati y Bloglines, y Popdex Blog Digger están apenas explorando este potencial. RSS es la nueva sintaxis, y sus usuarios han encontrado una voz.
Con esto en mente, mi propio trabajo en los últimos años ha involucrado el desarrollo de redes semánticas dentro de las redes de blogs y de RSS. Más concretamente, lo que esto significa es que he estado utilizando la red existente a fin de reunir, organizar y redistribuir la información. En cierto sentido, lo que he venido construyendo es el equivalente de un nodo aeroportuario o los intercambios de autopistas, un lugar donde muchos sectores de la red se reúnen, son reorganizados, y redistribuidos.
Lo que he construido es un sistema llamado Edu_RSS, un programa de software que cosecha los canales RSS a partir de doscientos o trescientos blogs de tecnología educativa, almacena los enlaces en una base de datos sobre la que se pueden hacer consultas, y a continuación, ordena los enlaces en temas y redistribuye los resultados como un conjunto de canales RSS sobre del tema específicos. Así, por ejemplo, tengo en mi sitio web una página llamada “objetos de aprendizaje” que representa, en tiempo real, la contribución colectiva de varios cientos de autores, y todavía es lo bastante específica como para representar un flujo de información muy concentrado - y manejable - para el lector promedio.
En esencia, en lo que se ha convertido Edu_RSS es en un filtro de contenidos especializados. Filtra el contenido de dos maneras. En primer lugar, lo filtra por selectividad. De los alrededor de cuatro millones de canales RSS disponibles, he seleccionado sólo un pequeño número, sólo aquellos relevantes a mis intereses particulares, a partir de fuentes que creo, son fiables. En segundo lugar, filtra por contenido. Cada tema es sometido a una prueba semántica - en mi caso, comparándolo con una expresión regular. Sólo los elementos que coinciden con la expresión son reenviados a través de los canales.
Edu_RSS también interpreta los datos tal como vienen. El mundo de RSS es desestructurado - hay no menos de nueve tipos de RSS, numerosas modificaciones y extensiones, variaciones sintácticas, y mucho más. De este desorden, Edu_RSS extrae sólo la información que necesita. Si falta información suministra sus propios datos. Parte de Edu_RSS, una rutina que analiza listas de correo y crea canales RSS de listas de correo, en realidad construye parte del archivo RSS mediante el examen de otros datos.
Pero para todo eso, la clave de Edu_RSS es la especialización. Con todo su poder, sólo trata de hacer este trabajo para una pequeña parte de Internet. No es Google; no es más que un nodo sencillo en una red muy compleja. Lo qué debe suceder, lo que ya está sucediendo, es que una gran red de sitios como Edu_RSS debería emerger, formando en esencia una segunda capa en la red. El resultado de esta segunda capa es que Internet se auto-organizará, que la información generada en mil o un millón de lugares se agrupará, se volverá compuesta, será interpretada, especializada, y producirá canales de recursos altamente orientados y específicos como salida.
Ya, el canal sobre objetos de aprendizaje producido por Edu_RSS, incluso con una red de entrada muy incompleta, es probablemente la fuente de noticias más autorizada en el mundo sobre el tema. No hay revista, escritor, editor o publicación oficial, que pueda igualar lo que Edu_RSS hace y, aún así, lo hace mediante el uso natural de las propiedades de la red. Académicos, investigadores y estudiantes que deseen mantenerse al día sobre el tema de objetos de aprendizaje acuden a Edu_RSS primero.
No debería ser sorprendente que el orden emerja de una red de fuentes desorganizadas y dispares. El orden surge de las redes. Así es como las redes funcionan, y es por eso que esta es la gramática del nuevo lenguaje.
El orden surge de las redes porque las redes no son estáticas y organizada, sino que son dinámicas y en crecimiento. Una red consta de un conjunto de entidades - llamado, en diversas ocasiones, unidades o neuronas, pero que puede ser en realidad cualquier cosa desde grillos hasta entradas de blogs o bloggers. En una red, estas entidades operan de manera autónoma y están conectadas sólo tenuemente - como dice el slogan, pedazos pequeños flojamente acoplados. Reciben aportes de otras entidades a las cuales están conectados, organizan esas entradas, y luego las reenvían- o como dice el slogan, “agregar, remezclar, redefinir, enviar hacia adelante”.
Como dije, las redes son dinámicas. Las conexiones vienen, las conexiones van. Una conexión puede ser usada mucho, y volverse más fuerte. Puede no ser utilizada, y volverse más débil. Las conexiones se forman por una variedad de razones - una manera, una de las más simples, es el principio de asociación del psicólogo canadiense Donald Hebb. Dos entidades activadas al mismo tiempo, tienden a formar conexiones entre sí. Las cosas similares se atraen. Se forman agrupaciones, surgen los conceptos, y pequeños mundos son creados.
El tipo de red que acabo de describir, la red de blogs educativos conectados creada por Edu_RSS, es un tipo de red llamada una red neuronal. Como su nombre lo indica, es una red diseñada para emular procesos de pensamiento. Que el cerebro sea en sí mismo un tipo de red neuronal, sigue estando sujeto a un cierto debate, pero como Edu_RSS ilustra, una red como esa puede desarrollarse para obtener automáticamente resultados muy concretos a partir de datos muy desorganizados. Es, literalmente, orden a partir del caos.
Entonces, ¿en dónde nos deja esto con respecto al aprendizaje y los objetos de aprendizaje?
La respuesta corta es esta: junto a Edu_RSS he construido un sistema paralelo, la Red Distribuida de Repositorios de Objetos de Aprendizaje, o DLORN[4]. Hace exactamente lo que hace Edu_RSS, salvo que, en lugar de cosechar canales RSS de blogs de tecnología educativa, cosecha metadatos de objetos de aprendizaje de repositorios digitales. Es, en esencia, una alternativa al sistema de búsqueda federada, una forma de recopilar, recombinar, y redirigir información sobre objetos de aprendizaje de una amplia variedad de fuentes.
DLORN está mucho menos desarrollado que Edu_RSS. La mayoría de la información sobre objetos de aprendizaje está bloqueada. Necesitamos un blogger de objetos de aprendizaje, un sistema de autoría simple y útil que permita al personal, y eventualmente a los estudiantes, crear sus propios recursos de aprendizaje para contribuir a un fondo común. Y tenemos que repensar nuestras definiciones de objetos de aprendizaje, ir más allá de conceptos estáticos, y empezar a pensar en objetos de aprendizaje como recursos en general, no como apenas libros de texto y ensayos.
La respuesta larga implica repensar qué es lo que pensamos cuando pensamos en la oferta de aprendizaje en línea. En lugar de ofrecer clases y cursos, el aprendizaje en línea debería estar estructurado según el modelo de ambientes, juegos o simulaciones. Escritores como Seymour Papert y James Paul Gee han hablado de esto, así que no es necesario revisar su parte del argumento. Lo que ofrezco a la discusión son los medios y mecanismos para importar aprendizaje específicamente en tales entornos.
Piense en un ambiente de aprendizaje como un espacio. Si se trata de un espacio, entonces puede ser pensado como una capa. Es, en última instancia, la capa externa de la red de aprendizaje. Equivalentes a puntos en este espacio, como estrellas en el cielo, son los productos muy específicos de la red de aprendizaje. Los estudiantes son habitantes que ocupan este espacio. Estos resultados aparecen como características de su entorno. El aprendizaje no es algo a donde van, es algo que “hacen”. El aprendizaje está simplemente “allí”, es una característica del entorno, para ser utilizado según sea necesario.
Siga pensando en el ambiente de aprendizaje como un espacio, y se pone de manifiesto que cualquier espacio puede convertirse en un entorno de aprendizaje. A medida que el acceso a Internet se vuelve ubicuo, a medida que nuestra conexión a Internet nos sigue, está disponible en el hogar, en la comunidad, en el trabajo, resulta evidente que estos puntos de salida pueden estar situados en cualquier parte del entorno, sea ese entorno Microsoft Word, un sistema de control de procesos, un nivelador o una red de pesca.
Si, como he sugerido más arriba, describimos los objetos de aprendizaje utilizando la metáfora del lenguaje, texto, frases y libros, entonces la metáfora para describir la red de aprendizaje que he descrito es el ecosistema, una colección de diferentes entidades relacionadas en un único entorno, que interactúan entre sí en una compleja red de posibilidades y dependencias, un entorno en el que cada una de las entidades no está unida o secuenciada o empaquetada de cualquier manera, sino más bien, vive, si se quiere, libre, con su naturaleza definida tanto por sus interacciones con los demás como por cualquier propiedad inherente a sí misma.
No presentamos estos objetos de aprendizaje, ordenados, en una secuencia, se presentan al azar, desordenados. No los presentamos en las aulas y las escuelas, los presentamos al entorno, a donde los estudiantes se encuentran, en sus hogares y en sus lugares de trabajo. No los presentamos en absoluto, los contribuimos a la conversación, nos convertimos en parte de la conversación. No son sólo textos y pruebas, ellos son nosotros mismos, nuestras entradas en el blog, nuestras publicaciones y discursos, nuestros pensamientos en conversaciones en tiempo real. Sigmund Freud apoyado en un poste de luz, justo cuando lo necesitamos.
Y si nuestras palabras son dignas de ser escuchadas, se volverán parte de la lingua franca común, nuestra cultura y nuestro conocimiento, llevada de una nueva forma a través de generaciones sucesivas. No gestionamos el aprendizaje ni controlamos el aprendizaje; no podemos. Somos apenas custodios.
Es posible que no haya visto algunas de las cosas de las que he hablado en este artículo, cosas como objetos de aprendizaje, sistemas de gestión de aprendizaje, empaquetado de contenidos, búsqueda federada y diseño de aprendizaje, pero si no lo ha hecho, lo hará. Pronto.
Y probablemente escuchará hablar de ellos por un representante de ventas, administrador de la red o supervisor (si usted oye de sus estudiantes, será sobre blogs y RSS, iPods y juegos en línea, o si son honestos, redes de intercambio de archivos).
Y si el representante de ventas viene a usted y trata de venderle un LMS o (peor) un LCMS, pregunte por qué usted tiene que pagarles tanto dinero por algo que la web y los navegadores web hacen gratis.
Si el representante de ventas intenta venderle lecciones y cursos en línea, pregúntele si permiten acceso aleatorio para que los alumnos puedan usarlo cuando quieran, incluso en caso de no estar en la escuela, o pregúnteles donde se puede acceder al canal dinámico con contenido actualizado a diario, o qué tan fácil es poner las imágenes del contenido del curso en su blog.
Si el representante de ventas intenta venderle diseño de aprendizaje, pida la versión abierta y mejorada, el diseñador de juegos, el editor de simulación. Cuando le muestre el software, pregúntele en dónde va el contenido del estudiante, pídale que le muestre el agregador de blogs.
Si le piden unirse a una red de búsqueda federada, pregunte a los proveedores por qué temen al mercado, qué contenidos están dejando por fuera, en dónde están los metadatos de terceros.
Y cuando hablen de sus estudiantes como recursos humanos, trabajadores del conocimiento, consumidores o mercados objetivo, pregúntele al representante de ventas si recuerda cuando era niño, su mente un pequeña red, pequeña y frágil, pero abierta y libre, un ecosistema listo y deseoso de apoyar una jungla de diversidad y crecimiento.
Pida, por encima de todo, que nuestros niños sean libres.
Gracias.
[1] Online Learning Environment
[2] Juego de palabras entre curso (course) y software, que ha sido usado para denominar al material digital utilizado en cursos.
[3] Sharable Courseware Object Reference Model.
[4] Distributed Learning Object Repository Network.
Este trabajo está publicado bajo una licencia Creative Commons
Copyright 2008 Stephen Downes
Versión original en inglés disponible en: http://www.downes.ca/cgi-bin/page.cgi?post=20
Esta traducción al español fue realizada de manera voluntaria por Diego Leal (http://diegoleal.org), quien tiene responsabilidad única sobre la misma. La versión más reciente de esta traducción puede ser encontrada en el sitio web del traductor.