Category Archives: Objetos de Aprendizaje

Virtual Educa Brasil 2007: Seminario Objetos de Aprendizaje: Víctor Sánchez

UNAM: Ambiente colaborativo para la construcción de OA.

Habla acerca de las limitaciones de los ambientes virtuales… De los retos de estructuración del conocimiento y la readaptación de medios.

Este conferencista está bastante confuso para mi gusto...

Habla acerca de los roles involucrados en la construcción de objetos, pero de una manera que me resulta realmente confusa…

De nuevo, el reto de comunicar un mensaje. Pienso que es más claro el rompecabezas que uso en mi presentación para mostrar las relaciones entre roles...

Ahora habla del proceso de desarrollo de OA. Es el mismo que usamos en el proyecto AVA. Pero no aparecen evaluadores formales, sino que está poniendo a los expertos en contenido en el momento de hacer la evaluación de impacto.

Este señor está increíblemente nervioso!

Para ellos, una unidad didáctica basada en OA (un OA, por composición) está compuesta de objetivos (explícitos), contenidos, actividades y evaluaciones (explícitas). Me gusta esta distinción respecto a las unidades. Reconoce que la evaluación tiene que estar presente en algún sitio.

Me gusta también el hecho de que es posible separar la estructura del contenido (y aquí entra lo referente a los patrones).

Cuando veo los ejemplos de objetos que se están mostrando aquí, me identifico cada vez más con lo que están haciendo en Sao Paulo...



Virtual Educa Brasil 2007: Seminario Objetos de Aprendizaje: Sonia Mestizo

Sistema experto para el apoyo a la solución de problemas en un sistema de administración de ambientes flexibles de aprendizaje, de la Universidad Veracruzana.

Tienen un LMS propio: EMINUS.

Van a presentar un sistema experto… Habla de la convergencia entre la Web y la Inteligencia Artificial.

Ahora, un centro de ayuda permite resolver problemas a los usuarios, es un medio para compartir recursos y fuentes de información.

Dicen que los LMS tienen carencias que pueden desmotivar al estudiante en línea. También indica que el desconocimiento de los canales de ayuda y el soporte técnico deficiente, también causan frustración y abandono eventual.

La idea es que el sistema experto ofrezca soporte a los usuarios. Ahora habla de algunas ventajas evidentes.

Usan Protege para capturar el conocimiento de expertos, el cual se guarda en una base de conocimiento (JESS - Java Expert System Shell) y tienen una máquina de inferencia. JESSTab integra Protegé y JESS. La arquitectura es independiente del dominio de la aplicación.

Qué trasfondo conceptual se necesita para manejar Protegé? Yo lo intenté pero no entendí muy bien de qué se trataba… Sin embargo, si permite construir sistemas expertos, debe ser realmente poderoso…

En síntesis, esta presentación se trata de un sistema helpdesk automatizado.

Nada demasiado sofisticado desde el punto de vista conceptual. Lo que rescato es el nuevo apuntador a Protegé.

Me gusta mucho esto de bloguear las conferencias. Me obliga a estar muy atento, y quedo con registro no solo de lo que se dice, sino de lo que va generando en mi cabeza...



Virtual Educa Brasil 2007: Seminario Objetos de Aprendizaje: María Elena Chan

Desarrollo de OA con base en patrones. Universidad de Guadalajara (UDG). María Elena es la persona que está coordinando este Seminario, por cierto.

Ok. La aplicación del modelo OA e la práctica educativa ha enfrentado varios problemas (alto costo de producción de OA, calidad variable, poca cantidad de OA). Buscan resolver esto mediante el uso de patrones.

UDG hace educación completamente en línea, así que los procesos de construcción y publicación son costosos y toman mucho tiempo. Encontraron que los estudiantes tenían dificultades a la hora de seguir instrucciones.

Identificaron "patrones" de aprendizaje disciplinares. Usan la noción de patrón como lo entiende la ingeniería de software, pero también como patrón cognitivo. La idea es formalizar de alguna manera secuencia de actividades y estrategias que se repiten...

Un patrón generíco (competencias genéricas + método didáctico) corresponde a lo que nosotros llamamos secuencias de aprendizaje. Pero estandarizadas! Esto tiene todo que ver con el trabajo de patrones pedagógicos que se está desarrollando en Inglaterra.

Competencias genéricas de las gestión de la información: Encontrar información, organizar información, crear información, utilizar información, compartir información.

La idea es identificar competencias y luego empezar a identificar patrones.

Un objeto muy bien elaborado tomaba alrededor de un año para ser construido. Empezaron a trabajar con patrones y lograron producir alrededor de 30 OA en 3 meses. Estos OA eran más compactos, más reutilizables. Y la lógica de construcción surge de la identificación de los patrones… Dice que ahora tardan 30 minutos en construir un OA (esto me empieza a sonar a WebQuest).

Ahora va a mostrar ejemplos. Son indispensables, a ver cómo son los productos.

  • Una portada
  • Una presentación,
  • Una lectura breve acompañada de una indicación de qué hay que hacer.
  • Preguntas guiadas (como en los módulos de matemáticas)
  • Una conclusión, y eso es todo.

Todo empaquetado en una aplicación Flash.

Hay metadatos, manifiesto, y un archivo xml de configuración de la película flash correspondiente. Otro patrón: para clasificar y jerarquizar…

  • Una introducción
  • Luego una construcción interactiva de un árbol jerárquico sobre un tema en particular.

Lo que interesa no es si la respuesta es correcta o no. Se guardan los registros de la actividad de un estudiante (en el LMS de ellos), los cuales pueden ser discutidos después (como lo diseñamos en los módulos de RIVED, pero en este caso con un servidor por detrás).

Algo muy interesante: Habla de la necesidad de tener transparencia tecnológica, pero también transparencia pedagógica. Esto reconoce que el experto disciplinar NO tiene por qué saber de pedagogía.

Es un trabajo en progreso. Van a iniciar la aplicación masiva en Septiembre.

El proceso de evaluación: Hay un espacio en donde están disponibles los productos y las plantillas. Hay asesores pedagógicos. La estructura es de diseñadores-tutores. Son los diseñadores los que aprueban si algo se usa o no.

Update (05/09/07): Enlace a la página de patrones pedagógicos.



Virtual Educa Brasil 2007: Seminario Objetos de Aprendizaje: René Cruz

Framework para aplicaciones educativas móviles. René es estudiante doctoral de la Universidad Autónoma de Baja California.

Este se trata de e-learning + tecnología móvil.

Confieso que yo todavía no veo tan claro cuál es el verdadero elemento diferenciador del m-learning… Es un problema de conectividad? No, puedo tener computadores conectados inalámbricamente. Es un problema del dispositivo? Puede ser. Pero entramos en el terreno de la producción, y en especial, del estilo de interacción que posibilita el dispositivo. Sin embargo, a medida que los teléfonos "inteligentes" se consoliden, es posible que las interfaces sean cada vez más cercanas a lo que conocemos en un computador normal, en otras palabras, más estandarizadas.

Estamos hablando del potencial de la movilidad? Este me suena más. La movilidad significa flexibilidad, tanto en tiempo como en espacio. Y que conlleva una descentralización del proceso educativo, restringido normalmente al aula de clase. Pero aquí llegamos a dos posibilidades: o estamos hablando de autoaprendizaje (y aquí se hace crítico el uso de estrategias probadas que favorezcan este tipo de experiencia), o estamos hablando de nuevas didácticas descentralizadas.

Los roles en el proceso de producción son los mismos...

Tres escenarios de producción: Centrado en el diseño instruccional (el diseño educativo contempla el uso de la tecnología móvil, pero la implementación tecnológica no representa totalmente los requerimientos educativos), centrado en la tecnología (contenidos llevados a los dispositivos móviles, pero con un mínimo aporte educativo), Implementación atómica (Satisface los requerimientos instruccionales y tecnológicos, pero refleja un trabajo único que dificulta la reutilización de partes de la aplicación).

Roles y tareas propuestos: Diseñadores instruccionales (especifican requerimientos educativos), programadores de software (representan los requerimientos en una implementación tecnológica basada en una arquitectura de software flexible y robusta), diseñadores gráficos (construyen una vista adecuada).

Hay dos frameworks de m-learning: Naismith (2005), que propone una clasificación de categorías de aplicaciones según la teoría de aprendizaje que desarrolla. El otro es Patten (2006), que sugiere categorías basadas en aspectos funcionales y pedagógicos.

No es muy claro para mí qué tanto aportan los frameworks existentes. Yo podría clasificar cualquier tipo de material educativo digital según las características que describe cada uno de ellos. Pero igual, no los he leído, así que no podría decir si incluyen o no elementos adicionales a los presentados.

Me gusta el enfoque de René, pues no piensa en el m-learning como en la panacea, sino como algo que puede ser utilizado en ciertos escenarios.