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Informe horizon.ib: Pregunta de investigación 1 (diario de trabajo)

Este post hace parte del registro de mi actividad dentro de la elaboración del Informe Horizon Iberoamérica.

 

Durante la segunda semana, la labor del Consejo Asesor fue seleccionar, a partir de un listado de tecnologías (que por momentos parecen más tendencias y conceptos que tecnologías), cuáles serán las más importantes para la enseñanza, el aprendizaje o la investigación creativa en los próximos cinco años.

Por razones de tiempo (o mejor, debido a su escasez) este post, que empezó a ser escrito hacer dos semanas, no había sido concluido.  Tenía mis dudas respecto a terminar de elaborarlo o sencillamente hacer lo que nos solicitaban, pero este proceso ha sido muy interesante y me ha permitido hacer visibles cosas que no tenía claras antes.  Por eso, con algo de culpa, decidí seguir este camino y completar el análisis que había empezado.

Hay cosas interesantes que se observan en la pregunta de la semana 2.  Por ejemplo, la enseñanza sigue estando antes del aprendizaje, y uno podría preguntarse qué es investigación creativa (y a partir de ello observar hasta qué punto nos dedicamos a ella).  Como decía en mi post anterior, sigo pensando que es importante el definir con cuidado cuál es el significado de "importante". Para empezar, esta palabra quita del medio el peso de la "adopción masiva" (mainstream) que aparece en el reporte en inglés, y deja abierta la puerta a otro tipo de consideraciones.

Es importante (ja) notar que la importancia de tal o cual tecnología tiene de hecho dos componentes importantes:  Por un lado, la disponibilidad efectiva de la tecnología (en término de acceso, si se quiere), y por otro lado, el uso efectivo que se hace de ella (es decir, esto excluye el mero "deseo" o "potencial" de uso.  No se trata de incluir las tecnologías que "ojalá sean utilizadas", sino aquellas que efectivamente puedan serlo en los próximos años).  Obviamente, el uso real dependerá de la línea de base de la cual partimos, que comprende a muchas instituciones con infraestructura que es usualmente subutilizada, y unas estructuras operativas que no cambian con el uso de la tecnología, sino que son reforzadas por ella.  Igualmente, es un entorno en el cual los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS) imperan (para nuestro contexto local, con Moodle y Blackboard como líderes), y hay una utilización muy reducida de herramientas disponibles en la web.  ¿Llegaremos al punto de quiebre en los próximos años?  Es difícil decirlo, pues aunque la tecnología sea conocida por más personas, habrá que ver si su potencial es aprovechado en toda su dimensión.

Para este caso en particular, estamos hablando del uso dentro de instituciones de educación superior, principalmente.   Así que, para mi ejercicio personal, he decidido comprender la pregunta inicial de la siguiente manera:  "¿Cuáles de las tecnologías serán utilizadas de manera NO MARGINAL por las instituciones de educación superior locales, impactando de manera evidente los procesos de aprendizaje, enseñanza e investigación creativa en los próximos cinco años?"

Si esa es mi pregunta (la cual deja en el aire la discusión acerca de qué es investigación creativa, en todo caso), voy a hacer un ejercicio similar al que hice en mi post anterior, pero tratando de ser más prospectivo.  Voy a listar cada tecnología, propondré un plazo posible de adopción, una interrogación cuando no haya claridad suficiente y realizaré un comentario específico.  El producto de este ejercicio me servirá como insumo para hacer mis aportes en el wiki del proyecto.

Ahora, hay un detalle importante a mencionar antes de empezar.  En el wiki hay disponibles una serie de preguntas que buscan orientar la discusión alrededor de las tecnologías específicas, pero que en general se refieren al potencial de la tecnología, a las razones por las que podría ser interesante y a los retos asociados a su adopción.  Cada miembro del Consejo debe seleccionar al menos cinco tecnologías del listado, lo cual significa que solamente se contestarían las preguntas referentes a las tecnologías seleccionadas.  Esa selección es el mecanismo mediante el cual se descartan aquellas tecnologías que no son relevantes para la región.  Para mi caso personal, no sólo voy a identificar mis cinco elegidas a partir del siguiente ejercicio, sino que realizaré un análisis general de todas las demás (que por otro lado ya había adelantado con mi post anterior).

Suficiente argumentación.  Vamos con el ejercicio.

Tecnología Plazo de disp. (años) Uso general Uso educat. Comentario
Impresión en 3D 5 ? ? Las impresoras 3D todavía no aparecen de manera masiva, ni siquiera en los países desarrollados.  Libros como Makers (de Doctorow) sugieren que esta tecnología puede ser crucial para el futuro próximo (alguien en TED decía que incluso se podría "imprimir" comida), pero ese momento no ha llegado todavía, ni en adopción ni en producción (los costos de manufactura todavía no son lo bastante bajos).  Cinco años pueden ser suficientes para que la tecnología despegue, pero su adopción (es decir, la demanda real a la oferta) sigue siendo incierta.
Video en 3D 3 ? ? Ya hay proveedores vendiendo proyectores 3D a escuelas en Estados Unidos.  Es probable que esto inicie otro ciclo comercial similar al de los tableros "inteligentes". No cuesta trabajo imaginar a los vendedores presentando el video 3D como una forma de "mejorar la comprensión" y la "interactividad" en clases magistrales.   Sin embargo, todavía no existen suficientes aplicaciones específicas que hagan uso de esta tecnología, y es posible que sea utilizada en su justa medida en nichos específicos (los ejemplos que siempre se citan:  la molécula en 3D, la visita a un lugar histórico o de interés arqueológico, etc.).  La adopción general dependerá de la disponibilidad de contenido en la web en este formato (en YouTube ya se encuentran ejemplos), y del eventual 'triunfo' de alguno de los diferentes sistemas de visualización, que por el momento son incompatibles entre sí.
Licencias alternativas 1 ? X (5) Este es uno de los casos en donde el "ojalá funcione" pesa mucho.  Aunque licencias como GPL ya cumplieron 20 años, su presencia sigue siendo esencialmente asociadas a áreas técnicas.  Las más conocidas de estas licencias (Creative Commons) aparecieron en 2002, pero la discusión alrededor de ellas sigue siendo un asunto marginal, de nichos específicos.  Las licencias CC para Colombia fueron lanzadas en 2006, pero las personas que las conocen son una minoría (concentradas especialmente en áreas artísticas). En general, no existe una comprensión fuerte del tema de derechos de autor en nuestro entorno, y cuando aparece, es asociado al interés por proteger obras, no a divulgarlas mediante condiciones alternativas.   No obstante, hay procesos en marcha que sugieren que podrían hacerse visibles más rápido en el futuro próximo.
Realidad aumentada 3 ? ? Aunque siguen apareciendo aplicaciones de realidad aumentada muy interesantes (como la demostrada por Blaise Aguera y Arcas en TED), están limitadas por la cantidad de información local disponible, que para el caso de Latinoamérica es aún más escasa.  Los operadores locales no han mostrado mucho interés en este tipo de servicios (hasta el momento), en parte porque el centro del negocio de los dispositivos móviles es la voz, no los datos.   Ahora, si hablamos de realidad aumentada desde dispositivos no móviles, en realidad el tema no es nuevo (en este blog mencioné algunos ejemplos hace varios años) pero sigue siendo bastante exótico.  Sin duda, tiene que ver con el tipo de aplicaciones existentes.  Si el tema prospera a través de juegos, es posible que haya una adopción general.  Todavía hace falta encontrar (al menos a nivel local) más ejemplso demostrativos de su uso en espacios educativos.
Redes móviles 1 X (3) ?

Al menos en Colombia, hay una exigencia de ley a los operadores de telefonía celular para garantizar un acceso universal, lo cual abre perspectivas interesantes en términos de cobertura.  Sin embargo, el fuerte del negocio a nivel local no son los servicios de datos (que atienden un público más corporativo) sino la voz, y la mayoría de las suscripciones son de prepago, lo cual limita la oferta de servicios adicionales, que por otro lado apenas están empezando a aparecer, y están concentrados en el entretenimiento.

Así que aquí estamos en un caso de esos en donde la disponibilidad no garantiza necesariamente la adopción (ni general ni educativa).  Aunque existen proyectos demostrativos de portales de información móvil a la medida del usuario, seguimos hablando de simple acceso a la información, no de una transformación de la forma en la cual se dan los procesos de aprendizaje.    Más allá de información o votación, todavía no es claro si la disponibilidad de estas redes tendrá el efecto de volver realidad su potencial esperado.

Computación en nube 1 X (3) X (5)

Pienso que es necesario distinguir aquí entre la noción de "Cloud computing" y el simple almacenamiento de datos en la red.  Esto último se viene haciendo desde que aparecieron los primeros clientes de correo electrónico en línea (y si a eso vamos, desde que contamos con los primeros BBS).  Lo diferente es que ahora podemos hablar de almacenamiento masivo, y de una altísima capacidad de procesamiento disponible.   La idea de Cloud computing, de hecho, es de algún modo una evolución del Grid computing.

Mi impresión es que seguiremos viendo una progresiva adopción personal de servicios de almacenamiento en línea, pero que a nivel educativo tomará más tiempo alejarse de la lógica del LMS, por múltiples razones (reparos respecto a privacidad y control de la información, por ejemplo). Ahora, lo que no veo muy claro es que las instituciones locales empiecen a aprovechar tan rápidamente los servicios de procesamiento en la red.  Si dividiéramos las dos ideas, yo diría que el almacenamiento ya está en curso, mientras que aprovechar el procesamiento tomará más tiempo (3 años, al menos, para empezar a ver ejemplos demostrativos concretos).

Inteligencia colectiva 5 ? ? Dos factores aquí:  Primero, una cosa es la disponibilidad.  Como sugiere el reporte, este efecto se hace visible a partir de grandes cantidades de información acumulada, así que será necesario que la presencia en línea local aumente de manera muy significativa antes de poder beneficiarse de estos efectos de red.  Por supuesto, siempre puede decirse que Wikipedia es un ejemplo operante de este efecto, pero tan sólo observar la cantidad de artículos existentes en español frente a los de otros idiomas hace pensar que hay razones adicionales que limitan el impacto de los sistemas existentes. Segundo, una vez la información esté disponible,  queda la duda del grado al cual será aprovechada todo esa información tácita y, a menos que se logre reducir la brecha de participación, cuál es el colectivo que estará representado en esa "inteligencia colectiva".
Entornos y dispositivos sensibles al contexto 5 ? ? Si en el reporte en inglés esto se ha ido aplazando año tras año, no es necesario suponer que para el caso de Colombia (y de Latinoamérica) pensar en adopción de este tipo de dispositivos puede tomar aún más tiempo.  Si bien se puede argumentar que las tecnologías de GPS y el desarrollo de redes celulares (hacia 3G) han posibilitado que se sepa en dónde está una persona en un momento dado, el uso efectivo de este tipo de tecnología sigue correspondiendo a nichos muy específicos (por ejemplo, quienes participan en el proyecto de Mapas Abiertos). Ahora, un GPS es un dispositivo "sensible al contexto", de la misma manera que lo es el giroscopio del iPhone, o el sensor de luminosidad que controla el brillo de la pantalla en un Mac, pero hay un largo camino para que podamos hablar de dispositivos como los que propone el listado de tecnologías del reporte.
Identidad digital 3 ? ? Aunque el tema del manejo de la identidad digital sigue siendo ampliamente discutido, aún no es crítico para la gran mayoría de usuarios.   Cosas como OpenID no sólo son exóticas, sino innecesarias para la mayor parte de personas.  Ahora, en la medida en que tanto el acceso como el uso efectivo aumenten, es probable que
Juegos educativos ? ? ? Aquí el asunto es realmente complicado.  Los juegos educativos existen desde hace tiempo, y de primera mano he estado involucrado de una u otra forma en el desarrollo de algunos ejemplos puntuales.  Eso significa que no estamos hablando de un problema de disponibilidad (aunque todavía son marginales, en comparación con el desarrollo global de la industria), y lo que queda es la duda respecto a si llegarán a tener o no un impacto tangible en el aprendizaje o la enseñanza.  La barrera de adopción se sigue moviendo año tras año, debido a dos problemas estructurales:  Por un lado, el costo asociado a su desarrollo (que resulta imposible asumir mediante proyectos puntuales de investigación), y por otro lado, lo alejados que están todavía de las prácticas típicas de los espacios educativos.  No me atrevo a opinar en esta línea...
Libros electrónicos 1 ? X (1) El potencial de los libros eletrónicos en el entorno educativo es innegable, al considerar las barreras que eliminan.  No obstante, es importante considerar algunas cosas.  Para empezar, aunque a nivel regional no tenemos una oferta real de lectores de libros (estilo Kindle o Sony Reader), otro tipo de dispositivos (como el iPad dentro de poco, o los mismos netbooks) pueden servir como puntos de lectura.  Esto resolvería el problema de los dispositivos, pero quedaría pendiente la oferta (legal) de títulos en español, que todavía es algo limitada.  Ahora, el problema de la 'legalidad' puede empezar a ser problemático para las instituciones y puede conducir a todo tipo de reacciones frente a este tema.
Geolocalización 1 ? ? A pesar de que la infraestructura básica para las aplicaciones de geolocalización ya está disponible, en el entorno local no se encuentra un uso muy difundido (si excluimos a nichos como las fuerzas militares, por ejemplo).  De hecho, incluoso los vehículos con GPS siguen siendo una rareza (cuando en países como Brasil es posible encontrar GPS en una cantidad importante de los taxis locales de Rio de Janeiro, por ejemplo).   ¿Uso a nivel educativo?  No tengo referencia de proyectos en esta línea...
Computación basada en gestos 2 ? ?

Aquí hay avances importantes, pero tampoco adopción masiva (ni en educación ni en general).  Tal vez el dispositivo más innovador (y de uso masivo) es el Wii, junto con el iPhone y el iPodTouch, que en todo caso siguen siendo dispositivos con los que cuenta sólo una minoría.  Microsoft sigue trabajando todavía en su interfaz de reconocimiento de gestos (Project Natal, esperada para este año), pero en principio seguirán siendo tecnologías esencialmente dedicadas al entretenimiento.

Por otro lado, Windows 7 tiene capacidad de uso de gestos, pero los computadores que pueden aprovecharla son muy escasos en nuestro medio, a pesar de la explosión reciente de tablets en otros lugares del planeta.

En la conferencia TED de este año se presentó una demostración de un sistema de reconocimiento de gestos (similar al de Minority Report), y de manera muy optimista se espera que esté disponible en 5 años.

Objetos de aprendizaje 1 ? ?

Varios años después, diversos proyectos en esta línea han mostrado que puede ser un camino sin salida.  CLOE desapareció en 2008, y CAREO en 2007.  D'arcy Norman (de CAREO) no tiene reparo en indicar que no tiene sentido ya hacer el manejo de recursos a nivel institucional (a punta de repositorios), pues tiene más sentido estimular su gestión personal.  Para el caso específico de la iniciativa colombiana en esa línea, escribí algo más aterrizado el año anterior.

Al final, el tema podría crecer en las instituciones, pero a costa de una altísima inversión cuyos frutos pueden no llegar a verse.  Desde mi perspectiva, este es uno de esos casos "ojalá no ocurra"...

Servicios basados en la localización 5 ? ? Como decía antes, esto depende en buena medida de la generación de estos servicios por parte de proveedores locales (en especial los operadores celulares).  El problema es que la composición del mercado no invita a invertir en ellos.  Por otro lado, el aprovechamiento de aplicaciones y herramientas extranjeras es limitado debido a los costos de acceso (y el desconocimiento de la tecnología a nivel local).  Es difícil imaginar si esto llegará a tener un uso especifíco en espacios educativos.
Móviles 1 X (3) ? Antes se hablaba de redes, ahora de los aparatos.  Resulta obvio decir que la tecnología de los teléfonos seguirá mejorando cada vez más, a la vez que su costo se reduce.  No obstante, la otra cara de la moneda aparece al pensar en la composición del mercado local (de la cual ya hablé un poco) y en los usos típicos de estos aparatos a nivel local (voz y SMS, esencialmente).  Más allá de servicios de información, como ya sugerí, queda pendiente saber si los proyectos demostrativos tendrán algún tipo de impacto real en los procesos de aprendizaje.
New scholarship 1 ? X (5)

Aquí estamos todavía en espacio futuro, así que todo lo que se podría decir es cómo el estado actual puede afectar las tendencias existentes.  Al menos para el caso local, la cantidad de blogs académicos, por ejemplo, es baja, y el número de instituciones que reconocen su contenido como válido para procesos formales es muy pequeño (no me atrevo a decir que no hay ninguna).  Poco a poco se difunden ideas acerca de las alternativas de Acceso Abierto para publicación, pero eso apenas toca un aspecto del problema, pues hay limitaciones estructurales en cuanto a la solidez del ejercicio académico e investigativo en muchas áreas.  Esto no es un secreto, y de hecho parte del interés de la Ley de CyT es atacar este problema.

De cualquier manera, la adopción dependerá en buena medida de la revisión de innumerables políticas institucionales, así como de cambios profundos en lo que se entiende como "ejercicio académico".    Estos son cambios muy de fondo, de índole cultural, que tomarán todavía bastante tiempo en propagarse.

Comunicación on line 1 X (1) X (1) Esta categoría es demasiado vaga, y de hecho parece aterrizarse en tecnologías específicas que se encuentran en la lista.  Es evidente que la comunicación en línea no sólo se encuentra disponible, sino que es usada ampliamente por muchísimas personas, tanto a nivel educativo como personal.
Contenido abierto 1 X (1) X (3)

No es arriesgado decir que, en buena medida, el contenido ya existe y las licencias de publicación que lo hacen abierto también.  Así que las barreras tienen que ver con asuntos de capacidad de producción/localización (la barrera del idioma), por un lado, y con posturas institucionales respecto a la validez del material, así como a la apertura frente a la publicación de los materiales producidos localmente.

Aquí hay otro aspecto importante, en todo caso, y es la limitada reutilización que se observa en el cuerpo docente, generado tanto por factores culturales como por las políticas de evaluación y carrera profesoral.

Ambientes Personales de Aprendizaje 1 ? X (5)

Quienes me conozcan sabrán que estoy convencido de la importancia de este tema, no sólo como posibilidad tecnológica sino como medio para ayudar a hacer visibles los procesos de aprendizaje individual.

No obstante, la idea es muy reciente todavía, y me temo que tomará tiempo que sea comprendida en su verdadera dimensión.   Un sistema organizado alrededor del desarrollo de los Ambientes Personales de Aprendizaje de sus participantes tiene unas implicaciones enormes desde el punto de vista del diseño curricular y la labor docente, pero este tipo de aproximaciones todavía tardarán en observarse.  Ni hablar de un impacto generalizado en el sistema, o en la adopción general.

Web semántica ? ? ?

Esta es una de las promesas recientes que no es claro cuándo llegará a volverse tangible.  Aunque ya hay ejemplos demostrativos importantes (como Wolfram|Alpha, por ejemplo), hay una barrera grande de adopción por parte de usuarios acostumbrados a herramientas como Google.

Ahora, el asunto es que la web semántica es más un elemento de infraestructura de base.  Si Google logra implementar búsquedas semánticas, es probable que la adopción sea transparente, en la medida en que los usuarios encuentren cosas nuevas que facilitan sus labores.

¿Promesas para la investigación y la academia?  Un montón.  ¿Velocidad de adopción?  Depende de cuándo se vuelva, finalmente, "real".

Aulas inteligentes 3 ? X(5)

Como decía en el caso del video 3D, seguramente este será uno de los caballitos de batalla del mediano plazo, con proveedores que 'venderán' la idea de que esta configuración tecnológica 'mejora' el aprendizaje.

Sin duda, las posiblidades son innumerables, pero hay dos factores que incidirán en su uso:  Por un lado, la disponibilidad.  Como ha ocurrido en el pasado, estas aulas pueden terminar siendo un lugar específico de una institución, disponible para sesiones puntuales y con limitación de disponibilidad.  Por otro lado, he visto de primera mano instituciones que cuentan con aulas que son muy parecidas a lo que se propone aquí, pero que sencillamente son subutilizadas por los docentes.

El riesgo que se corre es que sea una inversión más de infraestructura, pero que no afecte de manera significativa los procesos de aula.

Objetos inteligentes 1 ? ?

La tecnología RFID está disponible desde hace algún tiempo, pero todavía no es tan utilizada en nuestro entorno, al menos de manera evidente (el sector bancario y los almacenes de cadena son sus usuarios más visibles).  Para el caso del sector educativo, es probable que este tipo de tecnología siga aumentando su presencia en entornos como bibliotecas (principalmente).

Ahora bien, resulta difícil predecir si esta tecnología se volverá de uso general, así como el impacto que podría tener en el sector educativo en general.  Proyectos como los desarrollados en MIT sugieren que puede haber un importante nicho de investigación social atada a estos dispositivos, pero todavía están por verse los primeros proyectos demostrativos a nivel local.

Ambientes colaborativos

(Social computing)

1 3 3

De entrada, la traducción parece un tanto extraña, debo decir.  Esto es, de algún modo, problemático, porque lo que entendemos localmente como "Ambientes colaborativos" está más ligado a lo pedagógico que a lo tecnológico.   Revisando la definición, me pregunto si en realidad merece estar es una categoría separada, o unida a la de medios sociales.

Ahora, es obvio que esta es una de esas áreas que ha estado disponible durante bastante tiempo (es fácil argumentar que los bulletin boards son espacios de apoyo al trabajo colaborativo), y que sin duda ya tiene un impacto importante tanto a nivel global como educativo.  No obstante, en la medida en que su uso efectivo está ligado a una transformación de las prácticas docentes, también es fácil decir que todavía falta mucho para hablar de adopción masiva.

Medios sociales 1 2 3? En este caso aplica lo mencionado para el punto anterior.  Aunque el uso predominante de estas herramientas sigue siendo el entretenimiento (cosas como YouTube), el potencial está siendo reconocido por un número creciente de docentes y estudiantes.  Por supuesto, de reconocer el potencial a volverlo real hay un trecho largo, pero es indudable que esta es otra categoría que seguirá teniendo un impacto importante en lo educativo, así sea tan sólo por su fuerte presencia en el entorno.

Creación de redes sociales

(Social networking)

1 2 3?

Otra traducción 'curiosa', por decir menos.  En términos de herramientas, las condiciones están dadas desde hace un par de años para que esto despegue (no sólo con Facebook, sino con Ning, por ejemplo).  Hay una cara 'oscura' aquí, desde mi perspectiva:  Como es tan sencillo crear nuevas redes sociales /grupos (y muchos docentes lo están haciendo de manera activa), empieza a haber una "sobrecarga de redes".  Hay una gran competencia por la atención de los participantes, y una dificultad creciente para que estos puedan hacer seguimiento a las redes en las que están inscritos (por razones de tiempo, esencialmente), y ni hablar de participar activamente en ellas...

Esto abre espacios que las instituciones podrían empezar a llenar, pero hacerlo requiere que los esfuerzos actuales dejen de estar aislados, y que los cambios que estos medios generan sean integrados en el quehacer institucional...

Etiquetado 1 3? ?

El etiquetado se hizo disponible de manera masiva con la aparición de muchas de las herramientas Web 2.0.  No obstante, todavía es una minoría de personas la que aprovecha sus posiblidades.  Muchos de nuestros proyectos de gestión de contenidos siguen orientados a la lógica de establecer taxonomías, en lugar de aprovechar las categorías emergentes propuestas por los usuarios.

El problema de este enfoque es que, mientras siga en el ambiente la predominancia de las taxonomías, será difícil que los usuarios vean el papel protagónico que tienen en la organización de la información.

Así que la tecnología está disponible, pero su utilidad todavía no es visible a gran escala, al menos en los espacios educativos formales.  Aprovechar de manera efectiva el etiquetado significa establecer puentes claros entre las actividades administrativas/académicas de la institución, las herramientas utilizadas y el papel de docentes y estudiantes como compiladores/curadores de información.  Su potencial, en todo caso, es inmenso, en términos de organización de memoria académica.

Telepresencia 3 ? ?

Aunque ya hay ejemplos comerciales de esta tecnología (viene a la mente en especial lo desarrollado por Cisco), su costo sigue siendo muy alto para nuestro contexto.  Esto hará que, probablemente, el sector corporativo siga siendo el usuario principal, en la medida en que su disponibilidad aumente.

Ahora, este panorama podría cambiar radicalmente en la medida en que aparezca nueva tecnología que lleve la telepresencia a los escritorios de los usuarios.  Como tal posibilidad es aún muy distante, no es arriesgado decir que no habrá una adopción masiva, al menos en el futuro cercano.

Pantallas delgadas e interfaces flexibles 3? ? ? Como la descripción del wiki indica, mucha de esta tecnología está en etapas iniciales de prototipado.  Si bien ya se encuentran en el mercado televisores que usan tecnología OLED, el efecto neto que están teniendo es reducir los costos de los televisores de plasma/LED.   Todavía falta tiempo para que dispositivos de pantalla flexible estén en el marcado masivo, y la tecnología de e-Paper sigue, por un lado, encontrándose con límites que no es claro cómo resolver, y por otro confinada todavía a dispositivos de lectura (e-Readers, como el Kindle y el Reader de Sony, cuya posición, en todo caso, empieza a verse comprometida con la aparición del iPad y el Slate de HP).
Mundos virtuales 1 ? ?

Hay varias cosas discutibles en lo que indica el wiki.  Para empezar, no es claro si el 80% de usuarios de Internet al que se refiere el informe de Gartner es sólo de Estados Unidos, o es global.  Ahora, para cualquiera de los dos casos, es claro que el reporte (de 2007) fue demasiado optimista (por no decir ingenuo).

Como decía en otro post, aunque diversos mundos virtuales (el más importante de ellos es Second Life) existen, con los años se ha hecho evidente que están atendiendo a un nicho específico del mercado.  A nivel local, no ha habido mucho desarrollo de presencia institucional en estas plataformas, y parece poco probable (desde mi perspectiva) que esa tendencia cambie, pues ya ha habido suficientes ejemplos de instituciones que han abandonado su presencia en Second Life.

Lo que puede ocurrir, tal vez, es que las presencias desarrolladas por organizaciones como NMC permitan a instituciones, docentes y estudiantes explorar posibilidades de uso sin necesidad de comprometerse en inversiones demasiado altas.  No obstante, de allí a que podamos decir que habrá uso masivo (tanto a nivel global como educativo) hay una largo trecho.

Análisis de información visual 2 ? ?

Es induscutible el valor que tiene la visualización para el análisis de grandes volúmenes de datos.  No obstante, aquí el contexto local empieza a pesar nuevamente, pues no contamos con tantos datos como quisiéramos (y esto es refeljo de una tendencia más cultural, que no da tanta predominancia a la captura de datos como la que se observa en Estados Unidos, por ejemplo).

Si nos concentramos en lo educativo, si bien han ido apareciendo poco a poco nuevas herramientas para analizar información (en especial la generada en cursos formales), la visualización todavía no es un elemento muy utilizado.  Aplicaciones como Wordle o ManyEyes vienen a la mente al pensar en este tipo de análisis, pero en general todavía son muy escasas.

Lo mismo ocurre con las herramientas de visualización de redes sociales aplicadas a cursos formales, pero no tanto por falta de herramientas sino porque no es algo que estemos tratando de observar de manera deliberada en nuestra práctica.  Lo que estoy haciendo en GRYC y ELRN es un intento de explorar cómo esa visualización puede ayudar en el seguimiento al desempeño de los estudiantes en un curso en línea, pero es algo todavía incipiente y que requiere automatización para que sea escalable.   En todo caso, mientras lo más importante sea el producto final, no el proceso, es poco probable que estas herramientas tengan un impacto visible.

Herramientas de agregación Web 1 ? ?

Desde mi perspectiva, esta tecnología va a ser crítica para manejar el volumen creciente de información distribuida al que estamos expuestos.    No obstante, su apropiación depende en parte de reconocer nuevas fuentes válidas de información, así como de comprender el rol docente de una forma diferente.  En esa medida, estamos hablando de factores no tecnológicos, y los últimos 20 años nos han mostrado cuán lentos resultan estos procesos de cambio..

Es importante, en todo caso, señalar que el uso de RSS, como tecnología, está limitado todavía a un grupo muy pequeño de usuarios, así que no estamos hablando de una tecnología de uso masivo.

Energía inalámbrica 3 ? ?

Esta tecnología, sin duda, es muy prometedora.  Pero todavía está en fase de prototipo en muchos casos, y queda por verse qué tan exitosa será su adopción.  Hay un factor que puede reducir su impacto, y es la mejora visible en el rendimiento de las baterías (Asus está empezando a hablar de 14 horas de batería en sus netbooks recientes).

Por supuesto, esto no incluye una discusión más apremiante, desde mi perspectiva, y es el consumo creciente de energía que puede preverse para los próximos años.  ¿De dónde va a salir, y cuál es el impacto ambiental que tendrá?  Eso está todavía por verse.

Vale la pena mencionar, una vez más, que el anterior análisis está ligado a mis percepciones personales, las cuales a su vez provienen de la experiencia y contacto que he tenido con el sector de la Educación Superior en Colombia.  Sin duda habrá proyectos demostrativos que muestren posibilidades de uso de la tecnología (muchos de los cuales no conozco), pero considero importante ir más allá de los ejemplos y hablar acerca del impacto real de estas tecnologías en el entorno, a partir de la pregunta que decidí abordar desde el principio: "¿Cuáles de las tecnologías serán utilizadas de manera NO MARGINAL por las instituciones de educación superior locales, impactando de manera evidente los procesos de aprendizaje, enseñanza e investigación creativa en los próximos cinco años?".

Con este largo análisis terminado, es hora de seleccionar cinco tecnologías que tendrán impacto tangible.  Para mi, las candidatas más realistas son apenas cuatro de todo el listado:

  • Computación en nube
  • Contenido abierto
  • Libros electrónicos
  • Móviles
  • Medios sociales (incluyendo en realidad comunicación en línea, social computing, social networking y etiquetado, pues a mi juicio vienen en el mismo paquete)

Y otras cuantas en la categoría "ojalá tuvieran impacto":

  • Licencias alternativas / New scholarship  (muy ligadas entre sí)
  • Ambientes Personales de Aprendizaje
  • Herramientas de Agregación Web

Para cada una de estas, tenemos que desarrollar las siguientes preguntas:

 

  1. ¿Cómo podría esta tecnología ser de interés para el sector educativo y en especial para la educación superior en Iberoamérica?
  2. ¿Cuál puede ser el impacto potencial de esta tecnología en la enseñanza, el aprendizaje o la investigación creativa?
  3. ¿Cuáles son los principales retos a la hora de implantar esta tecnología en el contexto educativo de Iberoamérica?
  4. ¿Tiene o conoce algún proyecto de trabajo en esta área?

 

Eso es lo que sigue entonces, y quedará en un nuevo post.

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Yo, nosotros y la red: Un taller sobre Ambientes Personales de Aprendizaje y Redes Sociales

Estoy del cuello, pero hay cosas que vale la pena mencionar cuando ocurren...  Con eso dicho...

El viernes pasado realicé en la Universidad EAFIT un taller dirigido a docentes de esa institución, como parte de un muy interesante proyecto llamado "Currículo Vivo".  Vale la pena decir que desde hace unas semanas hago parte del equipo de la Línea de I+D en Informática Educativa de EAFIT, liderado por Claudia Zea, y que este taller fue diseñado como parte de una serie de talleres que buscan acompañar a los docentes de EAFIT en una reflexión sobre el aprendizaje (propio y de sus estudiantes, diría yo) y sobre las metodologías y tecnologías utilizadas en el aula.

No es mi primera aproximación a esto.  Buena parte del tiempo que estuve en la Universidad de los Andes estuve dedicado a una interacción directa con docentes de todo nivel, jugando el papel de diseñador instruccional (y muchos otros), y luego en el Ministerio de Educación me acerqué al mismo problema, pero desde otra perspectiva.  Parte de ese acercamiento se concretó en el diseño de algunas de las estrategias de formación docente que lideramos desde allí, el apoyo que presté a Alvaro Galvis en el diseño del curso de un curso llamado Dicovia, y por supuesto, en el diseño de los talleres EduCamp.

Diría que esa experiencia me ha dejado con algunas (grandes) inquietudes abiertas.  Por ejemplo, el enfoque con el que usualmente me he acercado a la discusión de los temas de tecnología con docentes está anclado en lo pedagógico.  Pero, ¡sorpresa!, lo pedagógico, para muchos docentes, es un tema completamente ajeno.   Puedo estar siendo injusto pero en mi experiencia, el problema para muchos docentes  es mucho más pragmático.  Al menos en Educación Superior, los cursos son apenas una parte de otro montón de ocupaciones (algunas de ellas más apremiantes), tanto para profesores de planta como de cátedra.

Esto no desconoce que muchos docentes estén en un proceso de experimentación constante, buscando las mejores maneras de hacer sus cursos, pero esta búsqueda en pocos casos está orientada por alguna teoría o enfoque específico.   Un observador informado puede reconocer rasgos conductistas, cognitivistas o constructivistas (incluso conectivistas) en muchas prácticas, pero la práctica en sí misma no suele estar determinada por tales enfoques.

Así que, ¿cómo acercarse a docentes que probablemente han escuchado una y otra vez que sus clases "deberían" ser de tal o cual forma, o que tienen que estar "al ritmo" de sus estudiantes, y para quienes lo pedagógico no es un problema apremiante?  Pienso que la pregunta es válida porque, para bien o para mal, las justificaciones que solemos ofrecer para el uso de la tecnología suelen ser completamente amenazantes ("si no cambiamos, nos cambian", "en estos días, quedarse quieto es retroceder", "el futuro será de quienes tengan tales o cuales competencias", etc.).  Y como John Medina indica, un cerebro estresado no puede aprender bien.

Con todo eso en mente, y aprovechando la reciente presentación que hice sobre el rol del tutor virtual, terminé definiendo poco a poco algunas líneas de trabajo para este taller.  Para empezar, decidí utilizar como organizador general las ideas de Nancy White sobre lo individual, lo grupal y la red como parte de un continuo en el que estamos transitando todo el tiempo, y desarrollarlas como excusas para hacer un reconocimiento del entorno de cada participante, que a su vez sería un insumo para pensar en cómo utilizar la tecnología.

Con la ayuda de Patricia Toro, Mónica González y Alejandra Montoya, logré definir más o menos tres grandes momentos para este taller, que representa un nuevo experimento de acercamiento a la tecnología y que, creo, constituye un elemento que mejora notablemente la actividad realizada durante los EduCamp (a pesar de no ser aún parte integral de ellos).

¿Qué hice, entonces?  Primera parte: el individuo como "unidad de estudio", usando como excusa el ejercicio que realicé en los primeros 12 minutos de mi reciente presentación sobre el rol del tutor virtual.   Esa historia, que permite no sólo identificación de parte de los participantes sino incluso algo de humor, sirve como justificación para definir el concepto de Ambiente Personal de Aprendizaje (Personal Learning Environment - PLE-), e invitar a cada persona a caracterizarlo.  Exactamente lo que hacemos en los EduCamp, pero con una justificación un poco más tangible.  Luego, hay un ejercicio grupal de lectura e interpretación de los PLE de otras personas.  Algo muy importante aquí es que la historia ayuda a ver que de lo que estamos hablando es de un cambio en el entorno del cual todos hacemos parte, y de oportunidades que podemos usar para encontrar nuevos campos de acción, en lugar de una amenaza que tenemos que tolerar a nuestro pesar.

Segunda parte: Los grupos y comunidades, hablando acerca de cómo el sistema educativo genera agrupaciones arbitrarias alrededor de temáticas específicas, y cómo estas agrupaciones son en realidad una intersección (o no) de los PLE de todos los involucrados.  La idea aquí es intentar caracterizar la red más frecuente que se conforma en el salón de clase de cada participante.  Para ello, usé como ejemplo cómo eran mis clases hasta 2005 (esencialmente magistrales, así hubiese ejercicios y un intento deliberado de mi parte por hacerlo más "participativo").

En este punto, cada participante intenta hacer visible en una hoja los elementos que hacen parte de esta "red de aprendizaje", señalando participantes y recursos (esto es, nodos) y las conexiones de interacción/comunicación que se generan entre ellos, mediante el dibujo de líneas en una hoja de papel.

¿Por qué las hojas?  Porque pienso que es importante que el ejercicio sea muy concreto, y que le permita a los participantes obtener una nueva mirada sobre lo que viven día a día, en este caso mediante la representación de una red.  Como en en caso anterior, luego del ejercicio de reconocimiento hay una discusión con los demás participantes.

Tercera parte: La red como medio para enriquecer los espacios reconocidos en los momentos anteriores.  Aquí usé como historia lo que he venido haciendo en ELRN y GRYC.  ¿Por qué?  Porque a pesar de la infraestructura que respalda a estos cursos, al final tienen un uso limitado de herramientas web (lo cual resulta menos intimidante, de entrada), y dan predominancia a los blogs como medio de expresión (no es una feria de herramientas, sino que el aprendizaje de cada persona es lo más crítico).   Lo que hice fue mostrar la intención detrás de estos cursos, y mostrar el grafo social de comentarios que se generó en GRYC.

Con eso, los participantes abordan dos formas de usar la red, o mejor, las herramientas que dan acceso a esos colectivos de personas (las mismas que exploramos en los EduCamp).  Por un lado, las herramientas pueden ser usadas para ampliar el Ambiente Personal de Aprendizaje de cada persona, en función de sus intereses, y por otro lado, pueden ser usadas para mejorar las redes de aprendizaje que existen en cada aula.  ¿Es indispensable hablar de conectivismo para introducir todas estas ideas?  Pienso que no. Basta con ofrecer herramientas concretas cuya utilidad pueda ser reconocida rápidamente, y formas de hacer que puedan ser emuladas.

Los participantes dibujaban, entonces, aquellas cosas que podrían ampliar su PLE, así como las nuevas relaciones que les gustaría estimular en sus aulas.  Esto, en color rojo, de manera que los cambios deseados fuesen muy evidentes.  Luego, finalmente, era hora de pensar en la tecnología.

A partir de la hoja de herramientas original del EduCamp, elaboré un conjunto de tarjetas mucho más atractivas (digo yo), que sirven para que los participantes, trabajando en grupos, imaginen qué herramientas podrían ayudarles a volver realidad los sueños que expresaron tanto en su PLE como en su red de aula (en la línea de lo que se hace en el Social Media Game, pero sin que sea un juego en el sentido estricto de la palabra).  Aquí también hay un reconocimiento de qué cosas no eran conocidas, que de hecho nos servirá para orientar la oferta de nuevos talleres.

Para pasar de un momento a otro en el taller, use "pausas comerciales", que a mi juicio ayudaban a hacer más amable el encuentro y nos ofrecían excusas para nuevas conversaciones.   Durante las actividades individuales y grupales, usé como música de fondo a Kutiman, tal como lo hice durante el EduCafé del año anterior.

El taller tomó en total entre 2.5 y 3 horas.  Si hubiésemos tenido más tiempo (y otra infraestructura), luego de la última actividad vendría el aprendizaje por pares del EduCamp.  Este taller, de hecho, es un puente que hace más efectiva, más enfocada (y yo esperaría, menos abrumadora), la exploración que hacemos allí.  El tiempo para estas actividades podría ser menor, de hecho, y eso ayudaría a que encajen mejor en toda la estructura del EduCamp.

Y ahora sí, aquí están los materiales que utilicé durante el taller.  Los he adaptado para que sean más generales (y utilizables en el EduCamp), pero existen versiones "personalizadas" para los docentes de EAFIT, los primeros que nos ayudaron en este experimento.

Primero, la presentación de apoyo a toda la sesión:

Segundo, las tarjetas de herramientas:

EduCamp - Tarjetas Herramientas










Algunas fotografías de las sesiones que tuvimos, y de las redes de aula que los participantes dibujaron:


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Pienso que este fue un buen primer inicio para este proceso.  Ya veremos si el cambio de enfoque en realidad sirve para empezar a generar cambios, así sea pequeños, en la experiencia de aula de los participantes.  Después de todo este tiempo, creo que estoy aceptando finalmente que el proceso toma mucho más tiempo del que yo quisiera, y que nuestro contexto, por muchas razones, no es comparable con el existente en otros lugares.

El reto es seguir intentando generar nuevas formas de ver el mundo, que mejoren lo que hemos hecho en el pasado.  Demostrar otras formas (concretas) de hacer, que vuelvan tangible el discurso.  Sigo pensando que allí es donde puede haber una verdadera diferencia.  Sin duda hay un montón de cosas por mejorar, pero creo que fue un buen comienzo.

No está de más decir, para terminar, que estoy inmensamente agradecido a Nancy White por sus ideas, pues al final fueron ellas las que me permitieron encontrar una narrativa adecuada para este taller.

La línea de informática educativa de la Universidad EAFIT publicó en su blog un relato de lo que ocurrió en este taller.  Puede dar una mirada complementaria a lo descrito aquí

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Educación en línea y el rol del tutor virtual

Estrategias y soluciones es una organización de El Salvador que, a través de Sonia Matus, me invitó hace unas semanas a dar una charla corta para docentes de la Universidad Francisco Gavidia, como parte del acto de lanzamiento de un diplomado dedicado al desarrollo de habilidades en el área de la tutoría virtual.

La invitación llegó en un muy buen momento, pues después de mi balance del año anterior, de lo ocurrido en ELRN y GRYC, y de encontrarme recientemente con un par de artículos de David Wiley y George Siemens, el tema que me propusieron definitivamente estaba rondando mi cabeza.   Sonia me pidió que hablara un poco acerca de la educación en línea y el rol del tutor virtual, mencionando algunos de los cambios generados por la tecnología en nuestro entorno y la forma en la que podrían impactar en el mediano plazo tanto a la educación superior como a la labor docente.

Pensando en el caso específico de UFG, me dije a mí mismo que esta podría ser una buena oportunidad para traer a colación algunas perspectivas que todavía no son muy populares en nuestro entorno local, y enfocar de lleno la charla al efecto que tiene la tecnología en el fortalecimiento del Ambiente Personal de Aprendizaje de cada uno de nosotros, y las implicaciones que esto tiene para un docente que, idealmente, deja de ser transmisor de información para convertirse en un agente que influye en las redes de sus estudiantes.

Sin duda, la charla podría haber sido muy diferente (podría haberme enfocado en el discurso acerca de las competencias del siglo 21, o en las cosas que dice Unesco que deberían hacerse), pero preferí usar como punto de partida mi experiencia personal (que además es muy concreta) como punto de entrada para una discusión general sobre los cambios visibles en nuestro entorno, dando luego algunas ideas sobre lo que es el rol del docente en un ambiente en red (desde una perspectiva conectivista), y complementando todo con un ejemplo tomado de lo ocurrido hasta el momento con ELRN/GRYC.

Aunque pude reutilizar algunas cosas de presentaciones pasadas, el abordaje que elegí hizo necesario generar desde cero la mayor parte de la presentación.  Sin duda, la identificación de imágenes que funcionen con la narrativa toma bastante tiempo, pero el resultado final (aunque tiene muchas posibilidades de mejora) vale la pena.

Con eso dicho, aquí está el producto de esa presentación, que en 40 minutos aborda algunos temas que, digo yo, pueden ser importantes si pretendemos trascender la encerrada lógica de los LMS (imperante cuando se habla de educación en línea).




Y los slides correspondientes:

Al igual que con las últimas presentaciones que he realizado, creé una página para compilar los recursos usados en esta presentación.  Se encuentra en el wiki de conectivismo, y está disponible para que cualquier persona pueda contribuir con nuevos recursos sobre este tema.

Tengo identificadas varias cosas que mejorarían en cierta medida el flujo de la presentación, y que podrían hacer la narrativa más clara.  No obstante, el tiempo es un factor crítico en estos días, así que por lo pronto tendrá que quedarse así.

Como de costumbre, no puedo dejar de agradecer a Sonia y a la Universidad Francisco Gavidia por la oportunidad de poner estas ideas en blanco y negro.  Es mucho lo que aprendo cuando hago una presentación de estas.

 

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Informe horizon.ib (diario de trabajo)

El pasado mes de Diciembre recibí una invitación de New Media Consortium y el eLearn Center de la Universidad Oberta de Cataluña, para hacer parte del Comité Asesor encargado de la elaboración de la primera versión del Informe Horizon focalizada a la región de Iberoamérica.

La invitación no sólo resulta muy halagadora, sino que llegó en un momento muy propicio para mi, pues a lo largo del año anterior tuve la oportunidad de experimentar de primera mano que este tema sigue siendo esencialmente marginal para buena parte de nuestras instituciones (obviamente, puede ser que simplemente no estoy viendo en donde debería ver), y que lo predominante sigue siendo el uso (a veces bastante limitado) de plataformas LMS como Moodle o Blackboard.

Eso no desconoce que muchas personas (entre las que me gusta incluirme) estén haciendo experimentos y cosas interesantes, pero lo cierto es que, si el informe busca señalar cuáles tecnologías van a tener un uso masivo (mainstream) en un plazo de uno, tres y cinco años, es necesario que el punto de partida para el análisis sea lo más realista posible.

Lo anterior hace que me acerque al proceso con una mirada un poco más crítica respecto al impacto real que la tecnología está teniendo en nuestro entorno, pero con mucha curiosidad de conocer un poco más cómo avanza el tema en otros lugares de la región.  Somos 41 los integrantes del Comité Asesor, provenientes de todos los países de la región (Claudia Zea y Luz Adriana Osorio son las otras personas invitadas desde Colombia, y hay conocidos como Brian Lamb, Cesar Nunes, Elena García y Cristóbal Cobo ).  El proceso incluye una etapa de trabajo colaborativo a través de un wiki (http://ibero.wiki.nmc.org) y una reunión presencial en Puebla, a mediados de Abril.

Obviamente, surge una duda clara: ¿será que las diferencias entre nuestros países son tan grandes que la previsión no aplicará a nuestros contextos específicos?  Hay factores de diferenciación bastante claros en este sentido:  Por ejemplo, las comunidades de blogs educativos son mucho más fuertes en España y Argentina que en Colombia o Brasil (hasta donde he podido ver).  Por otro lado, en términos de integración de tecnología, también hay diferencias importantes, no sólo entre nuestros países, sino con las otras zonas a las cuales el informe ha hecho referencia (como caso especial aparece el tema de Objetos de Aprendizaje, por ejemplo, en el que se sigue trabajando en Latinoamérica a pesar de que los grandes promotores del tema en Norteamérica prácticamente lo han abandonado).

Por esto pienso que es importante acercarse al proceso de manera cauta, sin caer en utopismos tecnológicos que, como hemos visto una y otra vez, no ocurren de manera tan rápida como solemos suponer, o en la artificial carrera que nos impone la industria.  Perfectamente, podría ocurrir que la tecnología de uso masivo más importante dentro de 5 años sean los blogs, y si así fuese, es apenas responsable el reconocer que esa es nuestra situación real.

No pude evitar regresar sobre los informes producidos para Estados Unidos, y mirar de nuevo las tecnologías que se suponía serían de uso masivo en este momento (insisto, al menos en el entorno norteamericano).  Decidí llegar solamente hasta el reporte del año 2008, pues del 2009 en adelante todavía estamos en pleno proceso de adopción en algunos casos (sin muchos cambios respecto a 2008, pues las ventanas de tiempo se van moviendo), y en otros el plazo está muy ubicado en el futuro como para que el análisis tenga sentido.  Después de todo, se trata de intentar observar la precisión (si tal palabra aplica) del reporte.   He aquí un análisis rápido, poniendo a cada tecnología en el año en el que se supone que se volvería de uso masivo:

Tecnología Año máximo esperado para adopción Año del informe Comentario
Objetos de Aprendizaje 2005 2004 Varios años después, diversos proyectos en esta línea han mostrado que puede ser un camino sin salida.  CLOE desapareció en 2008, y CAREO en 2007.  D'arcy Norman (de CAREO) no tiene reparo en indicar que no tiene sentido ya hacer el manejo de recursos a nivel institucional (a punta de repositorios), pues tiene más sentido estimular su gestión personal.  Para el caso específico de la iniciativa colombiana en esa línea, escribí algo más aterrizado el año anterior.
Gráficas Vectoriales Escalables (SVG)
2005 2004 Los formatos JPG y GIF siguen tan campantes como siempre, y Flash sigue controlando el contenido de este tipo (basdao en vectores) en la Web.  SVG puede ser relevante para nichos de mercado específicos, pero su uso de ninguna manera se ha vuelto masivo.
Aprendizaje extendido 2006 2005 Esta es otra forma de referirse al aprendizaje híbrido, mezclado o blended, modelo que es tal vez el más predominante en nuestro entorno.  No obstante, en muchos casos la parte "extendida" corresponde solamente a foros de discusión en Moodle (en el mejor de los casos) o al envío de trabajos y tareas a través de un LMS.  Si bien hay un número creciente de docentes integrando tecnología a su práctica, no se ha cumplido la previsión del reporte (que apuntaba más al uso de canales activos de información, RSS y otras herramientas).
Redes inalámbricas ubicuas 2006 2005 WiMAX no llegó a despegar al final.  La idea de ciudades grandes conectadas a la red sigue siendo una utopía en la mayoría de los casos.  No obstante, esto se compensa con el desarrollo de la infraestructura de comunicaciones celulares, y en esa medida sí podríamos hablar de un acceso ubicuo creciente.   Buena parte de los campus universitarios cuentan ya con redes inalámbricas de amplia cobertura, y el costo del acceso se ha reducido (aunque no con la velocidad esperada).  A pesar de la amplia disponibilidad y uso de dispositivos móviles, todavía están por volverse comunes aplicaciones relacionadas con la geolocalización, por ejemplo.
Rapid Prototyping 2007 2004 Este aspecto no tiene que ver con desarrollo de software, sino a impresoras 3D, las cuales todavía no aparecen de manera masiva.  Libros como Makers (de Doctorow) sugieren que esta tecnología puede ser crucial para el futuro próximo (alguien en TED decía que incluso se podría "imprimir" comida), pero ese momento no ha llegado todavía, ni en adopción ni en producción (los costos de manufactura todavía no son lo bastante bajos).
Interfaces multimodales 2007 2004

Aquí hay avances importantes, pero tampoco adopción masiva (ni en educación ni en general).  La tecnología de reconocimiento de voz son prometedoras, y tal vez el dispositivo más innovador (y de uso masivo) es el Wii.  Microsoft sigue trabajando todavía en su interfaz de reconocimiento de gestos (Project Natal, esperada para este año), pero en principio seguirán siendo tecnologías esencialmente dedicadas al entretenimiento. Por supuesto, la otra interfaz innovadora, que de hecho sigue transformando el mercado, es la del iPhone/ iPod Touch, pero sería un tanto exagerado llamarla multimodal.

En la conferencia TED de este año se presentó una demostración de un sistema de reconocimiento de gestos (similar al de Minority Report), y de manera muy optimista se espera que esté disponible en 5 años.  En síntesis, aparte de la explosión reciente de tablets no hay en producción masiva ningún dispositivo multimodal.  No todavía.

Computación social 2007 2006 Esta denominación incluye a todas las herramientas de software social, en especial a las llamadas Web 2.0.  La inesperada y rápida adopción de muchas de estas herramientas se evidencia aquí, pues en el reporte de 2005 se esperaba para 2009-2010.   Ahora bien, hablar de adopción rápida debe tomarse en su justa medida, pues incluso los usuarios de Facebook son una pequeña fracción del total de usuarios de Internet, y aún más pequeña del total del planeta. 
Personal bradcasting 2007 2006 En el informe esta área se refiere no a herramientas de lifecasting (en 2006 todavía estaban empezando a aparecer), sino a podcast, webcasting, etc.  Sin duda esto ha crecido en gran medida, y se ha convertido en parte integral de la vida de muchas personas.  No obstante, aparte de ejemplos como los realizados por Michael Wesch, me cuesta trabajo pensar en casos que sugieran un uso masivo de estas herramientas en educación.  Al menos localmente, allí también tneemos un camino por recorrer.
Contenido creado por el usuario 2008 2007 Este es un aspecto que claramente ha venido en aumento.  Me atrevería a decir que la adopción, si bien ha sido rápida, todavía está en proceso de volverse masiva.  Para nuestro contexto local, seguimos hablando de las posibilidades de las herramientas, pero todavía hay un camino por recorrer en términos de adopción efectiva.  Mi impresión es que ocurre algo parecido en el resto de Latinoamérica.   Ahora, hay un detalle importante, como en otros casos, y es hasta qué punto estas posibilidades están siendo usadas en la educación formal.   De nuevo, nos enfrentamos a la necesidad de distinguir entre uso social y uso con fines de aprendizaje.
Redes sociales 2008 2007 Nuevamente aparece esta tecnología como tendencia importante.  Aunque su adopción se anticipó de 2009-2010 a 2007 en el reporte del 2006, su aparición aquí indica que el proceso está en progreso.
Búsqueda inteligente 2008 2005 Google ha mejorado de manera notable, y en este período han aparecido propuestas muy interesantes (como Wolfram|Alpha).  No obstante, estamos lejos de poder llamar a nuestras búsquedas "inteligentes".  La localización de información sigue siendo una tarea dispendiosa, aunque se facilita con el uso de plataformas como Delicious, Twitter o Facebook.  Problema?  Estas herramientas, cuando no son subutilizadas, siguen siendo desconocidas por la mayor parte de los docentes y estudiantes
Juegos educativos 2008 2005 Esta es una área que, después de 20 años, sigue teniendo una gran (aunque no realizada) promesa.  Hay diversos experimentos en áreas específicas, y nuevas posiblidades con los llamados juegos de realidad alterna, que han sido usados exitosamente para promoción de películas y series de televisión.  Pero, ¿usados de manera masiva en educación superior?  No, me temo que no.  Hay trabajo muy interesante en esta línea por parte de personas como Jane McGonigal, pero la pregunta de cómo integrarlos a los currículos existentes (si tal cosa tiene sentido) sigue abierta.
Juegos educativos 2009 2006 En el reporte de 2006 aparece de manera explícita lo referente a juegos de realidad alterna.  También se mencionan las simulaciones, los ambientes virtuales (estilo Second Life) y el juego colaborativo y social como ejemplos de tendencias en juegos.  El potencial de ellos sigue siendo señalado, pero la barrera de adopción empieza a desplazarse.
Mundos virtuales 2010 2007 El área de mundos virtuales, mencionada inicialmente en el reporte de 2006, toma vuelo propio en 2007.  Aunque diversos mundos virtuales (el más importante de ellos es Second Life) existen, con los años se ha hecho evidente que están atendiendo a un nicho específico del mercado.  A nivel local, no ha habido mucho desarrollo de presencia institucional en estas plataformas, y parece poco probable (desde mi perspectiva) que esa tendencia cambie.
Juegos educativos multijugador masivos 2012 2007 Esta es, digamos, la evolución del tema de juegos educativos presente en los informes de 2006 y 2007.  Como en el caso de los juegos que no son multijugador ni masivos, la adopción es muy lenta.  Posibilidades y aplicaciones?  Innumerables, sin duda.  Ejemplos demostrativos?  Muchos.  Velocidad real de adopción masiva?  Muy baja.  Se cumplirá la previsión de adopción?  Difícil decirlo.
Grassroots video 2009 2008 La premisa del reporte es correcta, sin duda: El video está en todas partes.  Cabe preguntarse qué tanto está siendo usado en nuestro contexto educativo local.  Sé de instituciones con la tecnología necesaria para hacer transmisión en línea de clases, que sencillamente no es usada.  Aunque no podría decir qué tantos de nuestros docentes están grabando y poniendo disponibles en línea sus clases, mi percepción es que es un medio que todavía no es tan utilizado por razones tanto culturales como de competencia entre instituciones.  Lo que no puede desconocerse es que un número creciente de personas están usando servicios de videoconferencia gratuita para diversas actividades.  No obstante, su número sigue siendo marginal.
Teléfonos en sus bolsillos 2009 2006 Aquí no hay ninguna duda, en términos de adopción masiva.   Aunque el auge de 3G es todavía más o menos reciente localmente, y hay un largo camino en términos de oferta de servicios y contenidos, la infraestructura de base está quedando consolidada, tanto en términos de red como de aparatos.  Ahora, la verdad no tengo muy claro qué tanto están siendo usados los teléfonos móviles en las aulas (al menos a nivel local) o si está ocurriendo aún lo que pasaba en el Congreso Nacional de Informática Educativa hace un par de años.   Este es uno de esos casos en donde hay verdadera adopción masiva a nivel social, pero no es claro el nivel de uso en espacios educativos.
Teléfonos móviles 2010 2007 No hay mucho más que decir, además de que las posiblidades existentes todavía no son aprovechadas a gran escala a nivel institucional.
Banda ancha móvil 2011 2008 Este aspecto, como se ha mencionado, está en pleno proceso de consolidación, y se fortalecerá en la medida en que la oferta de servicios locales aumente.  Por supuesto, todavía es necesario que los precios bajen mucho más, para llegar a una base más amplia de usuarios.    Queda abierta la duda acerca del nivel de uso que las instituciones educativas estén haciendo de estas posiblidades en 2011.
Computación consciente del contexto 2009 2004 Tal vez se podría argumentar que las tecnologías de GPS y el desarrollo de redes celulares (hacia 3G) han posibilitado que se sepa en dónde está una persona en un momento dado.  Por otro lado, siguen apareciendo aplicaciones de realidad aumentada muy interesantes (como el demostrado por Blaise Aguera y Arcas en TED), pero que todavía dependen de la recopilación de mucha información visual que no está disponible en todas partes (ni se diga en Latinoamérica).  Los prototipos y experimentos iniciales siguen siendo tan válidos todavía como lo eran hace varios años.  Pero nada de adopción masiva.
Computación consciente del contexto / Realidad aumentada
2010 2005 No habría mucho que agregar respecto a lo mencionado para 2004...
Ambientes y dispositivos conscientes del contexto 2011 2006 Por tercer año consecutivo aparece este tema, y su ventana de adopción se sigue desplazando.  El reporte habla de posibilidades y proyectos demostrativos, pero como yase ha mencionado, no hemos visto mucho de esto en nuestro entorno cotidiano todavía.
Realidad aumentada y visualización mejorada 2011 2006 La barrera temporal de adopción empieza a desplazarse aquí también, al menos para el caso de la realidad aumentada. Por primera vez, aparece lo referente a nuevas posibilidades en el área de la visualización.  En este último caso, si bien han ido apareciendo poco a poco nuevas herramientas para analizar información (en especial la generada en cursos formales), la visualización todavía no es un elemento muy utilizado.  Aplicaciones como Wordle o ManyEyes vienen a la mente al pensar en este tipo de análisis, pero en general todavía son muy escasas.  Lo mismo ocurre con las herramientas de visualización de redes sociales aplicadas a cursos formales, pero no tanto por falta de herramientas sino porque no es algo que estemos tratando de observar de manera deliberada.
Redes de colaboración (Collaboration webs) 2009 2008 Este aspecto ha ido afianzándose, sin lugar a dudas.  No obstante, en términos de uso de herramientas volvemos al mismo punto que ha sido mencionado de manera recurrente:  La mayoría de ellas son desconocidas o subutilizadas por la mayor parte de nuestros estudiantes y docentes.  Esta es una tendencia en proceso.
Redes de conocimiento (Knowledge webs) 2009 2004 Muy ligado a la gestión de conocimiento, este aspecto tuvo un desarrollo inesperado:  la web social.  Plataformas como Facebook o Ning, inexistentes en 2004, ocuparon parte del escenario de consolidación de comunidades.  No obstante, el problema de la agregación y la gestión de los volúmenes crecientes de información sigue estando vigente.  RSS sigue siendo un GRAN desconocido para la mayor parte de la educación superior (tanto estudiantes como docentes), como he podido evidenciar una y otra vez en los talleres EduCamp.
Redes sociales y redes de conocimiento (Knowledge webs) 2010 2005 El reporte de 2005 incluye de nuevo este aspecto, pero agrega las emergentes redes sociales (refiriéndose inicialmente a Flickr y Typepad).  A pesar del gran auge que han tenido las plafatormas de redes sociales, ir más allá de Facebook es explorar territorio completamente desconocido para la mayor parte de las personas.  Supongo que por eso los EduCamp siguen teniendo sentido.
Sistemas operativos sociales 2013 2008

Difícil decir si esta predicción se cumplirá, al menos como está planteada en el reporte.  En la medida en que la información de los usuarios se vuelve cada vez más valiosa (como se ha observado en los casos de Google vs. Facebook), es posible que la "ventaja competitiva" siga primando sobre las posiblidades que un grafo social global ofrecería.  Ahora, aquí también hay un asunto de conveniencia: queremos llegar a este punto?

Lo cierto es que existen oportunidades claras para que instituciones ayuden a sus estudiantes a construir su presencia en línea, y para que en el mediano plazo sirvan como gestores de la misma.  Algo así podría transformar completamente la relación entre una institución y sus egresados, y podría empezar a generar un valor que, actualmente, es bastante difuso, articulando comunidades de práctica alrededor de la construcción de los ambientes personales de aprendizaje de sus estudiantes y docentes.

Nueva erudición (academica) y formas emergentes de publicaicón 2012 2007 Aquí estamos todavía en espacio futuro, así que todo lo que se podría decir es cómo el estado actual puede afectar las tendencias existentes.  Al menos para el caso local, la cantidad de blogs académicos es baja, y el número de instituciones que reconocen su contenido como válido para procesos formales es muy pequeño (no me atrevo a decir que no hay ninguna).  Poco a poco se difunden ideas acerca de las alternativas de Acceso Abierto para publicación, pero eso apenas toca un aspecto del problema, pues hay limitaciones estructurales en cuanto a la solidez del ejercicio académico e investigativo en muchas áreas.  Esto no es un secreto, y de hecho parte del interés de la Ley de CyT es atacar este problema.  Me atrevo  a decir que 2012 es muy pronto para una adopción masiva de otras formas de publicación, que sean reconocidas como trabajo académico formal.
Mash-ups de datos 2011 2008 Los mash-ups, como herramientas existentes, están en proceso de adopción, a la par con el resto de herramientas de software social.  Lo que está apenas empezando (y eso) es la creación de mash-ups por parte de docentes y estudiantes (como sugiere el reporte).  Herramientas como Pipes apenas están empezando a ser exploradas y aprovechadas.  No es claro si estas posibilidades se volverán tangibles de manera masiva, pero en todo caso la ventana de adopción (al menos para el caso local) probablemente requiera un par de años más.
Inteligencia colectiva 2013 2008 En realidad resulta bastante extraño (al menos para mi) encontrar algo tan conceptual en este reporte.   Es difícil decir si la adopción llegará a realizarse o no pues, como sugiere el reporte, este efecto se hace visible a partir de grandes cantidades de información acumulada, así que será necesario que la presencia en línea local (en especial a nivel académico) aumente de manera significativa antes de poder beneficiarse de estos efectos de red.

¿Qué me deja este análisis?  Por un lado, me muestra la importancia de tener  muy claro a qué nos referimos con "uso masivo".  ¿Nos referimos a "todo el mundo"? ¿una porción "significativa" (??) de la población? ¿aplica para todo el entorno, o sólo para el uso desde la perspectiva de las instituciones educativas?

Estas preguntas parecerían obvias, pero lo cierto es que es muy distinto decir que esperamos que los celulares sean adoptados de manera masiva por toda la población (algo que corresponde más al celular como infraestructura) a que esperamos que sean utilizados de tal o cual manera por las instituciones educativas (proceso que puede tomar más tiempo, si podemos inferir a partir de lo que ha ocurrido con los computadores).

Otra inquietud que me surge es hasta qué punto el enfoque del reporte debe ser una lista de deseos (lo que nos gustaría que ocurriera) o una descripción del futuro probable.  En los primeros años, las previsiones parecen bastante optimistas, y es por ello que las ventanas de adopción se van corriendo poco a poco.   Un ejemplo claro en esta línea es el de los Juegos educativos que aparecen una y otra vez, siempre representando una prometedora alternativa, pero cuya adopción no llega a volverse masiva en ninguno de los plazos previstos.  Al menos para este caso, la ventana de adopción ha seguido desplazándose hacia el futuro.  Por supuesto, eso hará que tal vez en algún momento la previsión se haga real.

Desde mi perspectiva, si el reporte busca ser 'objetivo' en algún grado, debería partir de unas condiciones actuales muy claras para realizar predicciones acertadas.  Ahora, es evidente que, en la medida en que es un documento consultado por gran cantidad de personas, es fácil suponer que el incluir una tecnología como crítica podría ayudar a que sea considerada en las instancias adecuadas de decisión, ayudando a que la previsión se cumpla.

Sin duda, esa también es una intención válida.  Pero sea cual sea el caso, esa claridad se hace muy importante en el momento de considerar las tecnologías más importantes para los próximos cinco años.

Un factor adicional que llama mi atención (y que aún no tengo muy claro qué significa) es que los reportes en inglés fueron enfocados inicialmente a la educación superior, y sólo hasta el año anterior salió un reporte específico para la educación básica y media.  Como es de esperarse, esto se refleja en la composición de los comités respectivos.  Para este caso, hacen parte del Comité personas que trabajan en los dos niveles, así que será interesante observar qué incidencia tiene esto en el producto final.

Un aspecto muy importante de poder realizar este proceso para Iberoamérica es que por primera vez tendríamos algo más contextualizado a nuestro entorno, lo que de algún modo nos libraría de caer en la a veces involuntaria (e indeseable) manía de suponer que los resultados de diversos estudios y las afirmaciones de innumerables libros son generalizables y aplican de manera directa a nuestro entorno.   Adicionalmente, nos permite establecer un punto de comparación con lo que está ocurriendo en otras zonas del planeta.

No obstante, no puedo evitar preguntarme si la situación específica de España será en realidad tan cercana a la de los países latinoamericanos.  Mi impresión es que España cuenta con muchos más recursos (no sólo económicos, sino de infraestructura) como para que estas discusiones estén un poco más desarrolladas, lo que también genera posibilidades que pueden no estar en el futuro inmediato de otros países de la región.   Este es un hecho visible no sólo en la composición del Comité Asesor (9 de los 41 miembros son españoles), sino en que sea la UOC la que está liderando el proceso.  Por supuesto, sólo al final del proceso podremos saber hasta qué punto el reporte final refleja la realidad de toda la región.  Estas son sólo dudas iniciales.

Mi intención es generar una especie de "diario de campo" en el que pueda ir reflexionando acerca del proceso de construcción del reporte.  Pienso que será un buen insumo para reflexiones futuras.

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